SoundPool在实际应用中可能会遇到的一些奇葩的问题:
1、AudioFlingercould not create track, status:-12
SoundPool在创建的maxStream这个参数代表能够同时播放的最大音效数,这里切忌合理使用,写的太大后会报AudioFlingercould
not create track, sta...
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2014-09-04 19:10:20
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这个音效是code里面主动加的,是为了提醒end user输入PIN的一个提示音,也标志着加密手机动作的完成。
具体位置是在alps\packages\apps\Settings\src\com\android\settings\CryptKeeper.java
中的notifyUser的方法中,使用AudioManager的playSoundEffect()方法实现的。
如果不需要这个可以...
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2014-09-04 09:47:17
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cocos2d-x 3.0 背景音乐与音效 新手入门 isBackGroundMusicPlay小问题 MciPlayer类...
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2014-09-02 21:26:25
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单例的应用十分普遍,单例模式使一个类只有一个实例。易于供外界访问.方便控制实例个数,节约系统资源.OC中的常见单例: 如:UIApplication,NSNotificationCenter,NSUserDefaults,NSFIleManager。应用程序中用到的单例: 如:背景音乐,音效管理.....
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2014-08-29 00:04:06
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假设仅仅使用PlaySound()这个API函数来表现声音效果的话,那么就无法表现出声音的混音效果,由于PlaySound在播放还有一个声音时,必定会导致现有声音的停止。因此,使用PlaySound()要想构建出一个包括丰富音乐与音效的游戏世界是不现实的。 而DirectSound就能够完美的解决....
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2014-08-28 13:03:09
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【唠叨】本节比较简单,主要讲讲cocos2dx引擎中的音乐音效。【致谢】http://gl.paea.cn/contents/f86d1f6e2a52e7ea.html【术语】单例类:说的通俗一点,它就是一个全局静态类。第一次调用时会创建一个全局静态对象,整个游戏的运行过程中会一直存在,全局都可以访问。【SimpleA..
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2014-08-27 18:56:18
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【FX版设置】V4A FX版主要针对音频效果的渲染,通过调节各个参数以达到音频效果调整的目的。1、效果总开关。该选项定义了是否启用V4A的耳机音效,是总开关。2、回放增益控制 回放增益控制主要用于动态控制音频的音量,放大或衰减。 (1)、启用。是否启用该效果。 (2)、效果强度。效果强度代表音...
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2014-08-27 12:32:27
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要在qml中播放一段声音,比如游戏音效,非常简单,可以使用Audio或者SoundEffec
但是他们两者是有区别的,参考这个
https://www.ics.com/blog/qt-5-multimedia-qml-elements#.U-9RY9yaBvQ
我在mac上编译,Audio是不起作用的,换用了SoundEffec,测试没问题
使用qmake生成x...
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2014-08-26 00:34:35
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http://blog.csdn.net/sunshine_1984/article/details/12943979今天研究了下Unity3d音效播放相关内容,整理下实现细节。1,添加音效文件到Assets/Resources目录,我这里添加到Assets/Resources/audio目录了。2...
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2014-08-15 12:01:18
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