layer,scene,sprite的默认锚点都是0.5,0.5三者都继承自Node节点,暂时没看出有什么区别,或者下面的话是对的吧。在cocos2d-x中,一个应用可以有多个scene,但任何时刻只能有一个是acitve的。一个CCScene由多个CCNode组成,一般是包含若干个CCLayer,...
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2014-08-07 00:17:27
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Cocos2d-x提供了很多场景间切换的效果1.使用方法:ccTime t = 1.2; CCScene * pScene = CCScene::node(); CCLayer *pLayer = new book_page1(); pLayer->autorelease(); pScene...
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2014-08-03 23:11:06
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runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene 场景。这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用。replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene 替换当前场景来切换画面,当前场景将被释放。这是切换场景时最常用的方法。push...
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2014-07-24 22:16:32
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CCDirector是控制游戏流程的主要组件。 1 typedef enum { 2 /// sets a 2D projection (orthogonal projection)2D投机模式 3 kCCDirectorProjection2D, 4 5...
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2014-07-15 08:12:00
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把之前用2.2.3的代码迁移到3.1.1真是个蛋疼的工作,话说3.1.1做的改动还真是大啊。可以在HelloWorldScene.cpp中看到,之前的各种CCXXX都被废弃了。例如,新建一个CCLayer现在是Layer, CCScene现在用Scene。以下是新建一个场景,并在场景中放置一个图片的...
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2014-06-28 17:22:19
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CCScene一般情况是游戏里面的根节点,称之为"场景",运行游戏时需要通过CCDirector启动第一个场景。当然,游戏稍微复杂一点的话,可能会包含很多个场景,这就涉及到场景的切换,也是通过CCDirector来完成。CCScene是个抽象的概念,也没有可视化显示的功能,对比CCNode,CCSc...
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2014-06-14 23:23:49
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本将主要介绍下CCNode这个类,CCNode是所有节点的基类,其中包括我们常用的CCScene(场景)、CCLayer(图层)、CCSprite(精灵)等,它是一个不能够可视化显示的抽象类,只是用来定义所有节点的公共属性和方法的。本讲纯粹是理论。首先来看看CCNode的继承结构图,只列举了常用的类...
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2014-06-14 22:18:07
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小游戏《贪头蛇》设计场景有: 主菜单、游戏主场景、游戏继续、游戏设置、游戏暂停、关于
进入游戏第一场景,显示该款游戏由哪家工作室或个人开发的
代码:
SnakeSceneManager类用来管理游戏所有场景的切换,包括创建新的场景,切换下一个场景,和关卡场景
OpenLayer类用来创建该场景
CCScene *SnakeSceneManager::createscene...
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2014-06-11 00:03:56
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#include"HelloWorldScene.h"
#include"MyLayer.h"
usingnamespacecocos2d;
CCScene*HelloWorld::scene()
{
CCScene*scene=NULL;
do
{
//‘scene‘isanautoreleaseobject
scene=CCScene::create();
CC_BREAK_IF(!scene);
//‘layer‘isanautoreleaseobject
HelloWorld*layer=HelloW..
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2014-06-02 07:53:45
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#include
"HelloWorldScene.h"USING_NS_CC;CCScene* HelloWorld::scene(){ CCScene *scene =
CCScene::create(); HelloWorld *layer = HelloWorld::create...
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2014-05-27 02:06:26
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