1、基本概念屏幕大小(screen size)– 屏幕的实际大小,用屏幕对角线长度来衡量(比如3.4寸,3.8寸)。android把屏幕分为以下4种:small,normal,large,extra large。怎么判断?屏幕密度(Screen Density) -一块实际的屏幕区域有多少个像素,一...
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移动开发 时间:
2014-08-14 20:22:39
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303
刚开始,我开发时选取的模拟器是WVGA854,其分辨率为854*480。我开发完毕后装在800*480的手机上时感觉很OK,但是装到480*320、以及320*240分辨率上的手机时,很多界面都变形了,这时我感受到了app自适应的重要性。 自适应主要会遇到两个大问题:横屏和竖屏的切换,以及分辨率大小...
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2014-08-14 20:17:09
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237
屏幕大小1、不同的layout Android手机屏幕大小不一,有480x320,640x360,800x480.怎样才能让App自动适应不同的屏幕呢? 其实很简单,只需要在res目录下创建不同的layout文件夹,比如:layout-640x360,layout-800x480,所有的layout...
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2014-08-14 20:16:59
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最终效果图:
代码片段:
//
// DockItemLocation.m
// 帅哥_团购
//
// Created by beyond on 14-8-13.
// Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.
//
#import "DockItemLocation.h"
// 点击dock上面的lo...
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2014-08-14 16:53:58
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最终效果图:
iPad中重要的屏幕适配技巧,
先添加一个contentView占位,
并且只在viewDidLoad方法中设置frame,
因为iPad中无论横屏还是竖屏,W都是窄的那一条边,
因此,先添加一个contentView到主控制器的右侧,
并让它随着主控制器宽高自动伸缩,
而子控制器的view只需添加到contentView中即可,x...
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2014-08-14 14:12:28
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Android系统使用两个普通属性:尺寸和密度,来对设备屏幕进行分类。你需要先预测你的应用将会在什么样屏幕的设备上安装,包括屏幕尺寸和密度。这样的话,你就需要提供一些可选的资源类让你的应用在不同屏幕的设备上有最佳的展示。...
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2014-08-13 01:10:15
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本文并不想讲关于屏幕适配的概念或者大道理,而是在看了网上一些讲屏幕适配理论知识后,自己动手一步一步做个demo,然后把自己的收获发表出来。相信通过图文说明,实例说明,你可以很快就了解到cocos2d-x屏幕适配真的很简单,并且很快掌握。...
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2014-08-10 13:01:10
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303
1、基本概念 屏幕大小(screen size) —— 屏幕的实际大小,用屏幕对角线长度来衡量(比如3.4寸,3.8寸)。android把屏幕分为以下4种:small,normal,large,extra large 屏幕密度(Screen Density) ——一块实际的屏幕区域有多少个像素,.....
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2014-08-09 23:08:49
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cocos2dx的常用函数:CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小(即开发时为基准的屏幕分辨率)CCEGLView::sharedOpenGLView()->setFrameSize() //...
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2014-08-07 18:19:20
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如何将一个应用程序适配在不同的手机上,虽然这不算是一个技术问题,但是对于刚刚做屏幕的开发人员来说,还真不是一件多么简单的事情。首先:你需要在AndroidManifest.xml文件的元素如下添加子元素名如其意,以上是为我们的屏幕设置多分辨率支持(更准确的说是适配大、中、小三种密度)。android...
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移动开发 时间:
2014-08-06 17:57:41
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