一:Android 屏幕适配众所周知,Android机型尺寸各种各样,于是屏幕适配就成了Android开发中很重要的一环。Android屏幕适配可能一些开发者都会遇到这样的问题,今天就来分享下屏幕适配,其实Android屏幕适配也可以很简单。基本概念Android屏幕适配必须要理解的一些概念:px是...
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2014-08-04 14:15:37
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作为一名Android应用开发程序猿,最痛苦的事莫过于在屏幕适配了,这与历史原因有关,具体就不深究了。直到最近才搞明白dpi是怎么换算的,在开发的过程中,一个应用运行的屏幕标准应该是分辨率为320x480密度为160dpi的屏幕上,所以所有放在drawable、drawable-mdpi、value...
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移动开发 时间:
2014-08-02 18:11:23
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小到控件布局,大到整个app的屏幕适配,百分比布局都是很重要的。可惜、可恨的是android的百分比布局先天支持的不太好。举个例子,如果说要使两个按钮按照1:2铺满父容器,该怎么办,这个大家会说,很容易啊:(1)先把按钮都放进LinearLayout容器。(2)修改按钮的layout_weight,...
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2014-07-29 11:14:26
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1、基本概念屏幕大小(screen size) – 屏幕的实际大小,用屏幕对角线长度来衡量(比如3.4寸,3.8寸)。android把屏幕分为以下4种:small,normal,large,extra large。怎么判断?屏幕密度(Screen Density) - 一块实际的屏幕区域有多少个像....
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2014-07-28 14:31:23
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1.如何将一个应用程序适配在不同的手机上,虽然这不算是一个技术问题,但是对于刚刚做屏幕的开发人员来说,还真不是一件多么简单的事情。首先:需要在AndroidManifest.xml文件的元素如下添加子元素 名如其意,以上是为我们的屏幕设置多分辨率支持(更准确的说是适配大、中、小三种密度)。an...
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2014-07-25 18:53:12
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px :是屏幕的像素点
in :英寸
mm :毫米
pt :磅,1/72 英寸
dp :一个基于density的抽象单位,如果一个160dpi的屏幕,1dp=1px
dip :等同于dp
sp :同dp相似,但还会根据用户的字体大小偏好来缩放。
建议使用sp作为文本的单位,其它用dip
针对dip和px 的关系,做以下概述:
QVGA屏densi...
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2014-07-21 11:35:04
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对于AndEngine的屏幕适配,通常使用RatioResolutionPolicy来拉伸屏幕,但是当游戏分辨率与手机分辨率的宽高比例不一致的时候,就不可避免的出现部分的黑色区域,影响游戏体验,目前OGengine开源引擎已经解决了该问题,可以达到满屏自适应屏幕游戏设计分辨率:我们自己定义游戏..
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2014-07-18 17:07:15
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1、不要使用绝对布局2、尽量使用match_parent而不是fill_parent。3、能够使用权重的地方尽量使用权重(android:layout_weight)4、如果是纯色背景,尽量使用android的shape自定义。5、如果需要在特定分辨率下适配,可以在res目录上新建layout-Hx...
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2014-07-18 15:02:25
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写在游戏开发文档之前(这个游戏是在13年暑假做的,历时40天,学习引擎用了半个月,第一个游戏有许多槽点,各位看官轻喷。这个文档也是当时写的,我也懒得再修补直接给贴上来了):
我在写超级玛丽的时候没有考虑到屏幕适配的问题,当我在最后把代码编译到安卓平台上的时候才发现屏幕适配应该在最开始定下来,所以后来把代码做了移植。这个游戏原定的分辨率就是480*320,所有的资源都是以这个分辨率设计...
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2014-07-18 12:20:57
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请参见文章:http://blog.csdn.net/jiangxinyu/article/details/8598046文章描述非常清晰。
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移动开发 时间:
2014-07-17 23:29:14
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