基于cocos2dx的RPG简单实用算法之3 - 多角色跟随阵型移动...
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移动开发 时间:
2015-08-29 00:50:54
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一、笛卡尔坐标系、OpenGL坐标系、cocos2dx坐标系、UI坐标系、屏幕坐标系笛卡尔坐标系(Cartesiancoordinates)就是直角坐标系和斜角坐标系的统称。直角坐标系在平面内,通常由两个互相垂直的坐标轴设定,通常分别称为x轴和y轴,两个坐标轴的相交点,称为原点,通常标记为O。每一..
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2015-08-28 21:42:31
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锚点(AnchorPoint)是相对坐标,通常用来定义物体内部的点,在cocos2dx中,一般都是以加载精灵来实现游戏元素的表现,而精灵一般都是对应的一张图片资源。我们在设置精灵位置的时候,要设置精灵中的锚点来和我们的坐标点相对应,就比如人站在地上,我们要设置人的脚为锚点,假如..
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2015-08-28 21:40:28
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虽然2dx提供了CocoStudio界面编辑工具,但是他并非一个开源产品,没有提供原码修改,更做不到像vs一样的控件集成。在一个界面设计完成后,往往要把相关的界面上的东西转成相对应的原码基本都是一至的,这些动作繁琐而又没有意思看如下代码等:
_Panel = static_cast(extension::GUIReader::shareReader()->widgetFromJsonFile("...
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编程语言 时间:
2015-08-28 17:42:58
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场景(Scene)是游戏的直接表现元素,游戏是由若干不同的场景构建而成。游戏里面的关卡切换,地图切换实际就是游戏场景的切换。而这所有的流程都是Director来控制。在项目中打开AppDelegate.cpp文件。引用头文件#include"HelloWorldScene.h"autoscene=HelloWorld::createScene();..
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2015-08-28 02:30:31
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与游戏的场景不同,场景是层的容器。一个游戏场景可以包含许多层(Layer),在层中我们可以加入游戏的一些元素,构成丰富的游戏世界。比如游戏中的文本标签或者其他人物,怪物等游戏元素都是被层包含,另外在层中我们可以设置游戏元素的属性,比如玩家位置,方向和大小;设置游戏..
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2015-08-28 02:30:29
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Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。在游戏里,精灵是一个重要的概念,游戏背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用图片展示的,基本上需要使用精灵类。一、创建精灵常见的三种方法:1、直接使用Sprite的create方法创建autospri..
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2015-08-28 02:28:40
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time:2015/08/271. textfiled cocostudio的输入框,看源代码知道他是直接继承widget的,但是真正的输入框功能是label实现的,是Textfield类的一个成员变量2. addEventListener 注册函数对应的四个事件类型(1)attach_with.....
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2015-08-27 18:31:02
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