原文地址:Mina State machine(Apache Mina User guide Chapter14 State machine)
如果您使用的是Mina与复杂网络开发应用程序交互,你可能在某些时候发现自己达到的美好状态模式尝试解决一些复杂性。然而,在你这样做之前你可能想检查mina-statemachine试图解决一些状态模式的不足之处。
1.1.1. 一个简单的例子
让我们演...
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2016-06-21 08:00:25
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在游戏的设计过程中,进入游戏,选择关卡,退出游戏这三种基本状态间的转换控制十分重要,为此我们为菜单设计了状态机来表示不同的状态以及状态间的转换。以下是菜单状态机的详细设计: 状态0:开始菜单 start按钮:state=5;//进入状态5 manual按钮:state=2;Application.L ...
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2016-06-20 22:03:33
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在游戏的设计过程中,进入游戏,选择关卡,退出游戏这三种基本状态间的转换控制十分重要,为此我们为菜单设计了状态机来表示不同的状态以及状态间的转换。以下是菜单状态机的详细设计: 状态0:开始菜单 start按钮:state=5;//进入状态5 manual按钮:state=2;Application.L ...
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2016-06-20 20:43:58
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具体思路如下: - 创建一个基类(对应demo中的FsmState),具备Enter,Excute,Exit三个主要函数以及状态持有对象, 作用于每一种状态的进入,执行以及退出; - 创建一个状态机(对应demo中的FsmStateMachine),声明基类的三种状态以及状态持有对象,定义构造函数初 ...
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2016-06-17 00:35:36
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一:状态图 >状态图显示一个状态机。 >状态机用于对模型元素的动态性进行建模。更具体地说,就是对系统行为中受事件驱动的方面进行建模。 >通常使用状态图来说明业务角色或业务实体可能的状态 导致状态转换的事件和状态转换引起的操作 >状态机主要用于描述对象的状态变化以确定何种行为改变了对象的状态,以及对象 ...
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2016-06-15 19:03:39
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c#仿boost statechart的状态机。去年转到unity使用c#,statechart原来的风格蛮爽的,缺点是编译忒慢,在c#则编译根本不是问题。 不一样的地方首先是简单!因为没做一些东西如region。其次是每个状态是持久存在的,不像boost statechart当transit时重建 ...
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2016-06-15 14:03:55
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摘自:《xilinx FPGA 开发实用教程》 1)被除数重复的减去除数,直到检测到余数小于除数为止,优点:对于除数与被除数相差较小的情况下合适 2)通过如下图片方式实现+状态机。优点:挺好的自己用硬件实现的方法 3)通过FPGA自带的DSP实现,即直接使用"/",优点:速度快 4)用FPGA自带的 ...
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2016-06-11 17:18:18
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在开启JSX的学习旅程前,我们先了解一下React的基本原理。React本质上是一个"状态机",它只关心两件事:更新DOM和响应事件,React不处理Ajax、路由和数据存储,也不规定数据组织的方式。它不是一个MVC的框架,只是MVC里的"V"。 在每次状态改变时,使用JavaScript重新渲染整 ...
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2016-06-11 13:14:12
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所谓动画就是在一个时间段内的不同时间点有不同的状态,只要定义好这样状态,实现动画就是水到渠成的事情.当然做这件事情,最好用的就是状态机,点击这里查看Qt使用状态机实现动画效果实例。 不过,实现动画也有更简单的方法,Qt提供了QStateMachine类,应用该类可以快速的实现动画效果。 Qt动画三字 ...
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2016-06-10 23:00:33
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this.props 表示那些一旦定义,就不再改变的特性,而 this.state 是会随着用户互动而产生变化的特性。 组件免不了要与用户互动,React 的一大创新,就是将组件看成是一个状态机,一开始有一个初始状态,然后用户互动,导致状态变化,从而触发重新渲染 UI 组件其实是状态机(State ...
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Web程序 时间:
2016-06-04 23:29:13
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