TCP协议
1.头部。出现在每个TCP报文段,用于指定通信的源端端口号,目的端端口号,管理TCP连接,控制两个方向的数据流。
2.TCP状态转移过程。TCP连接的任意一端都是一个状态机。TCP的建立断开状态改变。
3.TCP数据流。交互数据流和成块数据流
4.TCP数据流的控制。保证可靠和质量->超时重传和拥塞控制TCP服务的特点 (面向连接、字节流、可靠传输)
1.传输层主要的两个协...
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2016-04-29 18:04:41
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245
Hadoop2.x.x版本的底层实现中作了很多优化:用状态机对各种对象生命周期和状态转移进行管理;采用事件机制避免线程同步与阻塞;采用Protocol Buffers优化RPC性能;采用Apache Avro优化日志等。本文主要针对YARN中状态机的实现进行分析,在这个过程中,会捎带一些事件的内容。...
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2016-04-29 10:36:12
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什么是绘制上下文(Rendering Context) 初学OpenGL,打开红宝书,会告诉你OpenGL是个状态机,OpenGL采用了客户端-服务器模式,那时觉得好抽象,直到后来了解了绘制上下文才把这些联系起来。我们可以认为每一个硬件GPU是个服务器,每一个绘制上下文对应于申请的一个客户端,一个客 ...
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2016-04-28 23:49:14
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今天来学习一下设计模式中的状态模式。之前经常听说状态机之类的东东,自己也有用过,但是状态机和状态模式还是有一些区别,今天主要看一下状态模式的定义,例子,应用,最后再分析一下状态模式和我们所说的有限状态机之间到底是什么关系。
一.状态模式的定义
所谓状态,我们经常提到。比如水有几种状态,液态,固态,气态,而且达到一定条件之后,水可以在这三种状态之间相互转化。所谓状态模式,是指当一个对象的...
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2016-04-27 10:59:10
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Q:什么是”registry”?
A:有时候,我们需要在程序中使用一些非局部的变量。在C中我们可以使用全局变量或是静态变量来实现,而在为Lua编写C库的过程中,使用以上类型的变量并不是一个好的方式。首先,这些变量中无法存储Lua的值。其次,这些变量如果在多个Lua状态机中被使用,则很可能造成非预期的结果。
一个替代方案是,将这些值存储在Lua的全局变量中。这种方式解决了上面提到的两个问题,Lua全局...
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2016-04-26 21:11:42
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453
TCP协议
1.头部。出现在每个TCP报文段,用于指定通信的源端端口号,目的端端口号,管理TCP连接,控制两个方向的数据流。
2.TCP状态转移过程。TCP连接的任意一端都是一个状态机。TCP的建立断开状态改变。
3.TCP数据流。交互数据流和成块数据流
4.TCP数据流的控制。保证可靠和质量->超时重传和拥塞控制TCP服务的特点 (面向连接、字节流、可靠传输)
1.传输层主要的两个协...
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2016-04-26 20:32:53
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本工程基于以下条件使用
一IP核配置进行流程
第一页配置线速率和编码
第二页配置参考时钟位置选择
第三页配置同步和对齐
第四页配置预加重终端均衡
第五页配置失同步状态机
第六页配置通道绑定
第七页配置时钟校准
工程使用说明
基本使用方法
gtx重点信号线说明
实际开发工程的使用
删除例程测试部分
修改UCF文件...
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2016-04-26 20:20:11
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游戏开发中古老的思想是认为,游戏是程序和数据来构成的,程序加载数据,并根据当前游戏的各种“状态”来调用对应的代码分支,由对应的代码分支来控制数据的使用,重要的数据之一就是动画。具体表现为,在游戏开发中对于动画会大量的使用状态机。我们先看古老游戏的动画系统,..
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2016-04-25 19:46:35
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190
一. MediaPlayer 状态机 介绍 Android MediaPlayer 状态即图例 : 1. Idle (闲置) 状态 和 End (结束) 状态 MediaPlayer 对象声明周期 : 从 Idle 到 End 状态就是 MediaPlayer 整个生命周期; -- 生命周期开始 : ...
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移动开发 时间:
2016-04-25 10:25:39
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444
1.Animator Controller(Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller)的功能: 可以对多个动画进行整合; 使用状态机来实现动画的播放和切换; 可以实现动画融合和分层播放; 可以通过脚本来对动画播放进行深度 ...
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2016-04-24 18:45:18
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195