Retinex是上个世纪七十年代由Land提出的色彩理论。我认为其核心思想基于俩点 (1)在颜色感知时,人眼对局部相对光强敏感程度要优于绝对光强。 (2)反射分量R(x,y)储存有无光源物体的真实模样,一幅图像对其光照分量L(x,y)的估计越准确,求得的R(x,y)也就越准确。 先来说明第一点,人对 ...
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2019-11-07 23:55:30
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1、Unity引擎中提供的光照系统叫EnLighten,作为引擎渲染的一部分,负责构建场景中的灯光。 (1)Light组件简介 Unity的灯光组件大致分为:光源组件和烘焙组件 光源:自己能发光,分为Directional Light,Point Lignt,Spot Light。 (2)常见光源类 ...
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2019-10-23 12:06:27
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一,1602介绍 1,管脚 GND - 接地 VCC - 电源 VO - 对比度调节 RS - 数据 or 命令选择端口 RW - 读 or 写选择端口 DB0->DB7 传输口 BLA - 背光源正极 BLK - 背光源负极 2,写数据的区域 1602可以写 16x2 个字符,一行16个,一共两行 ...
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2019-10-20 20:16:32
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[TOC] 1. 概述 在上一篇教程[《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》][netlink1]中,实现了对一个地形场景的渲染。在这篇教程中,就给这个地形场景加上光照,让其更加真实,立体感更强。 2. 原理 2.1. 光源类型 在现实中,即使是一个纯白色的物体,你也能很容易识别物体的轮 ...
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2019-10-13 20:33:59
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我选的工程实践是完成一款类似于facerig的软件; 所谓的facerig,即: 实时读入你的脸部和表情动作以及音频输入。 对跟踪数据进行动态动画重定向,并将动画应用于用户选择的3d模型上,并进行音频处理(语音修改) 在用户选择的背景下实时渲染光源动画模型。 对呈现的视频进行编码,并将其作为虚拟摄像 ...
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2019-10-11 12:32:42
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最常见的 AI应用就是人脸识别,因此这篇文章从人脸识别的架构和核心上,来讲讲测试的重点。 测试之前需要先了解人脸识别的整个流程,红色标识代表的是对应AI架构中的各个阶段 首先是人脸采集。 安装拍照摄像设备之后,需要在动态的场景与复杂的背景中判断是否存在人脸,并分离出这种面像。然后采集到人脸的照片。 ...
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2019-10-09 15:45:03
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绿珀也叫绿琥珀(almashite)是和蓝珀的颜色形成是一样的,都是因为在阳光下产生的一种光学现象。对光源看,蓝珀和绿珀都是金黄色或者蜂蜜色甚至红色的。对光看是绿色的那种(水草绿等),不是真正的绿珀,而是波罗的海金珀在优化(净化)后的一种产物。 中文名绿珀 外文名almashite,Green Am ...
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2019-10-07 11:18:18
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前篇学习了单个的光源,现在在一个场景中放置多个不同的光源,包括一个定向光源、4个点光源、一个聚光灯。 GLSL代码如下(片段着色器): 渲染代码如下: 效果图: 1、定向光+点光源 2、定向光+点光源+聚光灯(软影) ...
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2019-10-05 20:52:19
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1、平行光 给出光源的方向向量即可,没有位置(这里不作代码展示了,很简单)。 2、点光源 点光源包含衰减过程。需要给出光源的位置,衰减的三个系数。 片段着色器代码如下: 渲染代码如下: 效果图: 3、聚光灯 聚光灯除了衰减以外,加入了照射范围限制,光源有位置、照射方向、cut角。 片段着色器代码如下 ...
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2019-10-04 16:51:10
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光线是从光源发射(emitted)通过介质往特定方向传播的电磁波 光源类型主要有3种:平行光(如太阳)、点光源(如灯泡)和聚光灯 几何光学(en)是利用几何学研究光学的学术方法,用来解释现实中的视觉现象(Visual appearance) 注:光的干涉和衍射不是几何光学研究的范畴,需要使用波动光学 ...
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2019-09-26 18:44:40
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