Unity Shader 学习之旅-初探unity shader 图形图像 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 最简单的顶点片元着色器 顶点片元着色器基本结构Unity Shader基本结构:Shader ,Properties,SubShder,Fallback等。 结构 Sha... ...
分类:
编程语言 时间:
2018-07-22 13:01:50
阅读次数:
227
python的数据类型有:数字(int)、浮点(float)、字符串(str),列表(list)、元组(tuple)、字典(dict)、集合(set) 一般通过以下方法进行判断: 1、isinstance(参数1,参数2) 描述:该函数用来判断一个变量(参数1)是否是已知的变量类型(参数2) 类似于 ...
分类:
编程语言 时间:
2018-07-19 13:50:44
阅读次数:
128
Directive 指令 v-for: <li v-for=’food in foodList’>{{fppd}} {{}} new Vue({ el: data:{ foodList:[…] } }) v-bind: :src :class=’klass’ new Vue({ el: data:{ ...
分类:
Web程序 时间:
2018-07-18 00:36:23
阅读次数:
196
1.一个简单的顶点/片元着色器基本结构 2.为顶点着色器定义一个新的传入参数,使用结构体 POSITION,NORMAL,TEXCOORD中的数据由使用该shader的材质的MeshRender组件提供。在每帧调用Draw Call时,Mesh Render组建会把它负责渲染的模型书记发送给shad ...
分类:
编程语言 时间:
2018-07-17 21:09:52
阅读次数:
193
图片懒加载的原理 先将img标签中的src链接设为同一张图片(空白图片),将其真正的图片地址存储再img标签的自定义属性中(比如data-src)。当js监听到该图片元素进入可视窗口时,即将自定义属性中的地址存储到src属性中,达到懒加载的效果。这样做能防止页面一次性向服务器响应大量请求导致服务器响 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-07-07 12:35:15
阅读次数:
161
字符串的介绍 1. 字符串在内存的存储 2. 字符串的加法 3. 字符串的格式化 下标索引 1. 下标就是编号,超市中的存储柜的编号。通过编号就能找到存储柜 . 下标的使用 a. 第一个是0,依次类推。最后一个是n-1 b. name="abcdefg" name[0] name[len(name) ...
分类:
其他好文 时间:
2018-07-02 14:13:57
阅读次数:
162
元组,第一级元素不可被修改,不能被增加或删除 tu = (111,'alex',(11,22),[(33,44)],Ture,33,33,) 建议最后多加一个逗号,可以分辨出是否是元组,元组不会报错 可以被索引出 或切片 元组切片后还是元组 可以进行for循环 列表和元组可以相互转化 都是字符串时可 ...
分类:
编程语言 时间:
2018-06-11 22:44:54
阅读次数:
223
几何着色器 几何着色器是位于图元装配和片元着色器之前的一个着色器阶段,是一个可选阶段。它的输入是一个图元的完整的顶点信息,通常来自于顶点着色器,但如果细分计算着色器启用的话,那输入则是细分计算着色器的输出;相对应的几何着色器的输出也是完整的图元信息。所以简单的理解几何着色器就是一个我们可以对图元信息 ...
分类:
系统相关 时间:
2018-06-03 23:34:09
阅读次数:
304
通过前面对静态查找表的介绍,静态查找表即为只做查找操作的查找表。 静态查找表既可以使用顺序表表示,也可以使用链表结构表示。虽然一个是数组、一个链表,但两者在做查找操作时,基本上大同小异。 本节以静态查找表的顺序存储结构为例做详细的介绍。 顺序查找的实现 静态查找表用顺序存储结构表示时,顺序查找的查找 ...
分类:
编程语言 时间:
2018-05-21 12:27:56
阅读次数:
254
1、元组(1)特性:不可变(不能修改、添加、删除),可以做切片 元组本身不可变,如果元组中还包含其他可变元素,这些可变元素可以改变(元组里套用列表,列表中的值可变)(2)功能: index count 切片(3)使用场景: 显示的告知别人,此处数据不可修改(明确告诉别人不可修改) 数据库连接配置信息 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-05-20 16:31:43
阅读次数:
152