第一次拿到UE4源代码,扫了一遍,各种宏定义,各种模板,各种类层次,杂乱无章。
后来慢慢明白其规律:
UE4的编码风格是在匈牙利命名法的基础下做了改进,使其更适用游戏引擎业务(业务特点:数据可视编辑、脚本化)。
UE4保留了匈牙利命名法的大驼峰,使Tag含义更易读。
UE4里有很多类型都以F、U、A、T为前缀,成员变量不加m前缀。为什么呢?
站在设计者的角度,想想UE4的引擎...
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2014-10-14 16:23:38
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紧接着上面学到的指针和域名空间我们继续逛Unreal 4 wiki。 1.怪形 T 在自己很早学习编程的时候看到过匈牙利表示法,记得是微软的开发者Charles提出来的,尽管看起来很美好但是从来没有遵循过。 其实那些前缀T就是这回道理。UE4 有自己的定义类,所以我们的标题不叫C++学习。...
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编程语言 时间:
2014-10-06 19:07:50
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在Unreal Wiki上有一系列进入UE4 C++的文章,其中有一个专题非常有用。标题也很有意思。我们开始UE4 C++之路吧 1.那么怎么入手学习UE4 C++呢? 以前我们都是从PlayerController,pawn,Camera开始虚幻之路的,方法其实是传承下来的Wiki建议大家...
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编程语言 时间:
2014-10-06 18:15:00
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Blueprint 编译概述
一、术语
Blueprint,像C++语言一下的,在游戏中使用前需要编译。当你在BP编辑器中,点击编译按钮时候,BP资源开始把属性和图例过程转换为一个类对象处理。
1. FKismetCompilerContext
此类用来做编译工作。每次编译就会产生一个新的实例。保存将编译的类和BP等。
2. FKismetFunctionContext
为一个...
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2014-09-28 12:29:31
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翻译原文为Unreal 的官方!自己看着总结了一下,不一定每条都能对上。不足之处,请多多指教!
原文地址: unreal CodingStandard
UE4编码规范
在Epic,有简单几条代码编写标准:
l 代码生命的80%时间在于维修
l 没有一个软件在整个过程中只有原作者在维护
l 编码规范可以提供软件可读性,新手可迅速透彻理解代码。新的工程师来会建立新...
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2014-09-17 20:32:28
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313
使用了几天的UE4 ,总算是将游戏在安卓平台运行起来了。其中遇到很多问题,并且最终依然有一些问题没能解决。总体感觉是UE4这款引擎目前还不够成熟,问题较多。没有unity使用起来方便。但是既然开放了,发展必然迅猛,值得期待。其代码也值得游戏开发编程人员研究。...
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移动开发 时间:
2014-07-15 13:02:41
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7308
原文链接:https://forums.unrealengine.com/showthread.php?2574-Why-C-for-Unreal-4&p=16252&viewfull=1#post16252之前的三代Unreal引擎中都包括了一种叫UnrealScript的脚本语言, 用它来写游戏...
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编程语言 时间:
2014-07-13 13:22:23
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471
本章内容有点老生常谈,而且很多以前的朋友,同事写的博文都具有这一章,曾经打算直接略过,但是如果没有这一章内容,本系列将不具备完整性,和可参看性!为了让只看该系列人的人能大致了解UE4的开发方法,所以本系列也加入了这一章节,为了让大家尽快,尽可能给早点接触到实质内容,本章尽量做到言简意赅。尽量把其他博...
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其他好文 时间:
2014-06-02 11:40:20
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473
相信同学们现在开始用C++的开发方式去完成某些功能或是去尝试了解UnrealEngine4内部运用流程,这个过程自然少不了与Epic自己包装的C++打交道。当然与UnrealEngine4的C++必须要遵守UE4工程的规则,比如整个工程配置基本是使用[NMaker]配置完成。在代码编译前需要先编译[...
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编程语言 时间:
2014-05-15 21:25:04
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354
UnrealEngine4开放了插件功能,估计用不了多久UE4的生态就会想Unity3D一样健全.成熟。目前看来Unreal
Engine4的工程创建最好都是通过-工程创建向导生成,那么源码版的同学会创建一个带有Engine和Programes的文件夹。
如下图:非源码版的引擎创建出来只有Games...
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其他好文 时间:
2014-05-15 21:24:23
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