游戏中观察角色的摄影机可以拉近和拉远是一个比较常见的需求,UE4中实现起来也比较简单。这篇文章以TopDown模板为例,讲解如何一步步实现可以Zoom的摄影机。...
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编程语言 时间:
2014-11-19 01:09:37
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写本文的是因为UE4 官方文档虽然也有,但主要讲的是是用UE4Editor把游戏打成一个IPA包的形式发布的方法而对于想通过Xcode分析UE4的渲染流程来学习或优化的朋友,那官方文档的资料还是不够的,这里是总结一下在Mac上用Xcode对UE4 ios app做Analyze的教程。要在Xcode...
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移动开发 时间:
2014-11-11 20:42:54
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UE4 的json读写方式
JSON 的解析有很多开源库。UE4的JSON使用在代码的Public->Serialization中。
头文件包含:Json.h
Json的读写创建是static形成的单例模式,有JsonWrite或JsonReader的Factory来创建(Create)出来。
以读方式为例子:
读的代码:
float _score = MyPla...
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Web程序 时间:
2014-11-11 12:41:34
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最近两天下载了虚幻4的源代码和编译好的环境,稍微尝试了下。没有深入研究,只是运行了几个Sample,看了看编辑器环境,甚至连c++代码都没有多看。所以并没有资格对这个世界上最先进的游戏引擎品头论足。不过由于不打算继续深入研究了,所以表达一下感想。
虽然对Unity已经比较熟悉了,但是真正接触虚幻4还是感觉力不从心。单单使用Unity的时候,感觉有很多坑,各种不爽,但是换了UE4,...
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2014-11-06 00:46:58
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有很多人是从UE3 接触到Unreal,如果你也对UE3非常了解,便能很快的上手UE4。但是,UE4的开发模式还是有所不同的。 1.谈谈过往,UE1和UE2。 我知道在那个时候咱们一样挥霍美好的童年在玩游戏而不是做游戏,当然做游戏更挥霍你的青春XD UE1和UE2是为FPS设计的,使用...
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2014-10-29 18:24:36
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1.虚幻中的类前缀你会见到U,A,F,以下就是很好的罗列其中的意义 U: UObject继承过来的,例如UTexture A: AActor继承过来的,例如AGameMode F: 其他的类和结构,例如FName, FVector T:模板,例如TArray,TMap,TQueue I: 接口类.....
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编程语言 时间:
2014-10-29 16:15:06
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我的游戏终于全球发售咯,在97个国家得到AppStore首页推荐。当前在美国和加拿大付费排行榜的最好成绩是36名。这是当前国内最好成绩的iOS游戏吗?可能,也许吧。更好的消息是SCE联系了我们,我们将会踏着快船向PlayStation家族进发。 停止沾沾自喜,收集了大量的UE4 官方ppt...
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2014-10-29 12:41:13
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UE4通过UnrealBuildTool 来解决各个复杂的工程和对引擎的链接。
UnralBuildTool使用*.build.cs和*.Target,cs来构建有效工程。当创建C++模板或Blueprint使用C++引导来添加代码到工程中的时候,他们可以自动产生。
UE4和UnrealBuildTool(UE4构建工具)使用不同的配置,来决定你引擎的编译方式。不同使用目的对应于不同方式...
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2014-10-23 16:20:38
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测试UE4项目,苦于没有像样的模型和动画资源,所以想到把《天龙八部》等网游的资源导出来用。于是做了个max导入插件。效果还是不错的。
效果图:
上图是《斗破苍穹》的游戏资源。如果要正确导出《天龙八部》的模型,你需要2012年之前的客户端,最近的客户端,把Mesh加密了。也能解密,不过比较麻烦,就不管了。好在《斗破苍穹》没这样的问题。
最后上源代码:
http://g...
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2014-10-22 06:23:29
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自古以来所有的游戏引擎都分为三个大阶段:Init,Loop,Exit。UE4也不例外。
首先找到带有入口函数的文件:Runtime/Launch/Private/XXXX/LaunchXXXX.cpp。Windows平台就将XXXX替换成Windows。
这个文件,实现一个GuardedMainWrapper函数,顾名思义,这个函数是对GuardedMain的包装,将GuardedMain用t...
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2014-10-20 10:06:43
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