定制分辨率。(这个是重中之重!)归纳总结策划制定的GUI组件基础类型,并制定最为通用且基础的预置体:比如通用按钮、窗口、tab页,列表等等。。组件显示多样化:不一定都是弹出来的!(这个是和页游的最基础的差别)
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2014-11-12 18:04:57
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http://www.fzgh.org.cn/zuixindianying/144224.htmlNative2D自己可以使用Sort Layer来排序,每层又有不同的Order In Layer,这样每一个精灵就能自然而然调节谁来遮盖谁了。但NGUI一起混用就不行了。被折磨很久,得出以下几点结论。...
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2014-11-11 18:50:46
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Atlas是NGUI的图集。我的理解是:Atlas把你的一些零散的图片,合并成一张图。这样做的优点是,能够减少Draw Call。我不了解它的底层运作机制,我猜应该也是再行进DXT之类的纹理压缩,所以,最好把图集的尺寸,也做成128, 256,512,1024之类的大小,以方便其进行格式压缩。概念....
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2014-11-11 18:50:14
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/// /// Auto-upgrade. /// protected override void OnInit () { Debug.Log("Chu SHiHua"); if (!mFillCenter) { ...
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2014-11-11 18:35:22
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http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/37876825在使用unity2d开发游戏的时候,使用了NGUI作为界面,本来二者配合得还挺好,但是一个使用场景出现了问题,就是一个ngui的sprite需要放置在unity2d sprite后面显示,也就是用ng...
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2014-11-11 18:22:44
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http://www.2cto.com/kf/201311/258811.html1.想找到层级面板中某个物体,并销毁,利用下面的代码:GameObject obj = GameObject.Find("所要找的名字"); Destroy(obj);如果要找的物体比较多,可以将找到的物体放在一个数组...
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2014-11-11 18:10:20
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控件 这些常见的控件都有OnChange事件 PopupList (下拉列表) Toggle (复选框) Input (文本框) ProgressBar(进度条) Widget OnChange()定义 List UIToggle.onChange = new List() EventDelegat...
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2014-11-11 18:04:23
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在NGUI中有些图片我需要动态进行变更或者加载,怎么办?首先在项目中创建一个Resources目录,接着把需要的图片放在这里面,可以有子文件夹么?当然可以,文件结构很重要哦~NGUI加载图片的方法其实是加载NGUI生成的atlas,大家可以看看NGUI的图集文件(一个material、一个prefa...
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2014-11-11 18:01:30
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NGUI下拉栏主要注意2点1.弹出文字收回去,需要更新主显文字信息,要绑定调用2.有时候发现弹出来的面板差别很大看了下代码会根据父节点取相对位置。这样位置就可以了,很奇怪的做法。。
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2014-11-11 00:48:33
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前置说明一:Unity中的drawcall定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(...
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2014-11-10 17:39:29
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