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搜索关键字:光照    ( 738个结果
OpenGL红宝书学习笔记(1)
OpenGL对场景中的图像进行渲染时所执行的主要操作:1.根据几何图元创建形状,从而建立物体的数学描述,(OpenGL把点,直线,多边形和位图作为基本的图元)2.在三维空间中排列物体,并选择观察复合场景中的视角3. 计算所有物体的颜色。颜色可以由应用程序明确指定,可以根据特定的光照条件确定,也可以通...
分类:其他好文   时间:2015-01-07 18:20:30    阅读次数:152
Unity3D Half Lambert光照模型
Unity3D Half Lambert光照模型
分类:编程语言   时间:2015-01-06 21:21:32    阅读次数:530
Unity3D ShaderLab 自定义光照模型
Unity3D ShaderLab 自定义光照模型
分类:编程语言   时间:2015-01-05 23:13:34    阅读次数:581
OpenGL中创建聚光灯的效果
OpenGL中创建聚光灯的效果      现在,我们使用如下的数组来指定一个光源的位置:      // 指定光源位置的数组       GLfloat lightPos[] = {0.0f, 0.0f, 75.0f, 1.0f};      // 设置光源0的位置      glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,ligh...
分类:其他好文   时间:2014-12-29 23:07:13    阅读次数:442
【浅墨Unity3D Shader编程】之六 暗黑城堡篇: 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)
本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的具体写法,以及几个常用的CG函数的用法。 在这里先说明一下,表面着色器将分为两次讲解,本文介绍表面着色器的基本概念和一些写法,用内置的兰伯特光照模式来进行Surface Shader的书写,而下次将介绍Surface Shader+自定义的光照模式的写法。...
分类:编程语言   时间:2014-12-29 20:08:34    阅读次数:363
【浅墨Unity3D Shader编程】之六 暗黑城堡篇: 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)
本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的具体写法,以及几个常用的CG函数的用法。 在这里先说明一下,表面着色器将分为两次讲解,本文介绍表面着色器的基本概念和一些写法,用内置的兰伯特光照模式来进行Surface Shader的书写,而下次将介绍Surface Shader+自定义的光照模式的写法。 PS:最近几天,在完美世界、腾讯互娱工作多年的几个朋友们问了浅墨一些表面着色器相关的Shader写法,浅墨当时回答他们的时候自己也是似懂非懂。通过这篇文章的书写,现在算是对这方面知识有了进一步的理...
分类:编程语言   时间:2014-12-28 19:37:22    阅读次数:274
行为识别特征提取综述
行为识别特征提取综述摘要 人体行为识别目前处在动作识别阶段,而动作识别可以看成是特征提取和分类器设计相结合的过程。特征提取过程受到遮挡,动态背景,移动摄像头,视角和光照变化等因素的影响而具有很大的挑战性。本文将较全面的总结了目前行为识别中特征提取的方法,并将其特征划分为全局特征和局部特征,且分开介....
分类:其他好文   时间:2014-12-19 17:15:26    阅读次数:308
自适应阈值二值化
二值化原理: 把一个灰度图像二值化,其实就是找到一个阈值,使这个较低中,灰度大于这个阈值的,设置成255,灰度小于这个阈值的,设置为0。 阈值自适应二值化: 非自适应的二值化呢,有一个问题,就是一个阈值往往只对应一类图像,如果图像的光照变暗了,那个单阈值情况的二值化效果会大大的折扣。自适应二值化其实就是一种根据图片的灰度直方图,得到一个适合本图像的二值化阈值。 本文给出一种自适应阈...
分类:其他好文   时间:2014-12-18 09:17:31    阅读次数:227
Gamma校正与线性空间
基础知识部分为了方便理解,首先会对(Luminance)的相关概念做一个简单介绍。如果已经了解就跳到后面吧。我们用Radiant energy(辐射能量)来描述光照的能量,单位是焦耳(J),因为光实际是以一定速度在传播的电磁波,所以把单位时间内的传播的Radiant energy(能量)称作radi...
分类:其他好文   时间:2014-12-17 01:32:47    阅读次数:401
【翻译】CEDEC2014 CAPCOM 照相机正确的照片真实的制作工作流
这次带来的翻译是Capcom在CEDEC2014上发表的技术美术相关的资料。资料的目的,就是在已经拥有了一套基于物理的渲染引擎的前提下,如何进行图片真实的材料的拍摄并制作为引擎里的材质,以及如何正确的把拍摄的环境,如光照信息,照相机信息等渲染公式项目,从真实拍照环境参数转化为游戏渲染引擎使用的渲染公...
分类:其他好文   时间:2014-12-15 23:30:56    阅读次数:269
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