本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的截图。...
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编程语言 时间:
2014-11-10 13:52:16
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本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的截图。
先是一张远眺图:...
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编程语言 时间:
2014-11-09 23:47:08
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今天要讲的是OpenGL光照的基本知识。虽然内容显得有点多,但条理还算比较清晰,理解起来应该没有困难。即使对于一些内容没有记住,问题也不大——光照部分是一个比较独立的内容,它的学习与其它方面的学习可以分开,不像视图变换那样,影响到许多方面。课程的最后给出了一个有关光照效果的动画演示程序,我想大家.....
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2014-11-07 19:00:56
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POJ 3614 Sunscreen
题目链接
题意:转自http://blog.csdn.net/sdj222555/article/details/10698641
有C个奶牛去晒太阳 (1
而刚开始的阳光的强度非常大,奶牛都承受不住,然后奶牛就得涂抹防晒霜,防晒霜的作用是让阳光照在身上的阳光强度固定为某个值。
那么为了不让奶牛烫伤,又不会没有效果。
给出了L种防晒霜。每...
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2014-11-06 23:33:27
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前言:
以我现在的水平观之,3D图形学分3大块的学习内容:
a.空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交测试,碰撞测试。
b.光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染.
c.程序技术性应用:公告板,精灵,天空盒,体绘制,材质系统,场景图,渲染队列.
在实际学习过程中,3个部分相互制约,故不能单方面突进,应保持一种平...
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2014-11-05 21:33:47
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由于随手拍项目想做成类似于美图秀秀那种底部有一排Menu实现不同效果的功能,这里先简单介绍如何通过Menu实现打开相册中的图片、怀旧效果、浮雕效果、光照效果和素描效果.后面可能会讲述如何通过PopupWindow实现自定义的Menu效果.同时增加了别人的冰冻效果和素描效果,希望对大家有所帮助,如果有错误或不足之处,请海涵!...
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移动开发 时间:
2014-11-02 21:04:28
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BH1750FVI是日本罗姆(ROHM)半导体生产的数字式环境光传感IC。其主要特性有:I2C数字接口,支持速率最大400KHz输出量为光照度(Illuminance)测量范围1~65535 lux,分辨率最小到低功耗(Power down)功能屏蔽50/60Hz市电频率引起的光照变化干扰支持两个I...
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2014-11-01 00:49:56
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Unity3d Shader 预览Surface Shader主要用来实现光照相关处理,可能更简洁。Vertex and Fragment Shader如果不与光照交互, 则可以用这个shader,更录活fixed function shaders固定shader主要用于老旧卡ShaderLab不管...
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编程语言 时间:
2014-10-28 19:50:03
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本篇作为理论的概括介绍,并不涉及公式的部分基于物理渲染的优点很容易就可以作出真实和照片级的效果。同一配置可以适用于在不同HDR光照环境下。接口简单而直观,都是基于世界真实的参数。(如粗糙度,金属度,等等)。不需要美术去提供经验性的"奇怪"参数和配置。更容易去解决问题和扩展需求。基于物理的渲染和和传统...
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2014-10-28 17:01:28
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光照度是光度学的概念,了解光照度,要从人眼的特性说起。人眼的光谱响应传统的辐射度学的概念(如“功率”,单位为“瓦”)可以客观描述“能量”,但当其用来描述“光照”时却是不合适的,原因在于:人眼对不同波长的光的感受不同。比如,人眼仅对波长约380~780nm的光有感觉,而对其他波长的光是几乎没有感觉的;...
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2014-10-25 13:10:56
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