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搜索关键字:光照    ( 738个结果
在OpenGL中给场景添加光照
在OpenGL中给场景添加光照      为了在OpenGL中使用光照计算,我们需要调用glEnable方法,并用GL_LIGHTING作为参数。这个调用告诉OpenGL在确定场景中每个顶点的颜色时使用光照参数和材料属性。当然,如果我们没有指定任何光照参数和材料属性,那么物体仍将会保持为黑暗的无光照状态。      // 启用光照      glEnable(GL_LIG...
分类:其他好文   时间:2014-11-25 23:36:36    阅读次数:268
程序自动拍摄0007
相机模式转盘中还有一个P档(p模式):了解了前面的基础知识后使用P档才有意义!使用P档就会感觉有人在暗中助你一臂之力!P模式:Program AE,翻译过来就是程序自动曝光模式,所谓的程序自动拍摄模式,是说相机根据现场的光照条件,计算出光圈和快门的曝光组合之后,你就可以按下快门了,使用P档拍照的时候...
分类:其他好文   时间:2014-11-25 23:07:56    阅读次数:233
OpenGL中的光照与材料
OpenGL中的光照与材料      在OpenGL光照模型中,除非一个物体自己会发光,否则它将受到3种不同类型的光的照射,这3种不同类型的光分别是:环境光(ambient)、散射光(diffuse)和镜面光(specular)。作为现实世界中光照的抽象,这3种类型的光允许我们模拟和控制光照在物体表面上所产生的效果。      环境光(ambient)      环境光并...
分类:其他好文   时间:2014-11-23 10:33:37    阅读次数:184
[Unity Shader]ShaderForge制作Shader
什么是ShaderForgeShaderForge的目标是推动统一的视觉质量提升到了新的高度,给你自由的材质创建在一个视觉和直观的方式——不需要代码!ShaderForge的特性?实时着色器预览?视觉和直观的界面?基础光照模型,Blinn-Phong或冯氏?基于图像的照明?顶点动画?DX11 Tes...
分类:编程语言   时间:2014-11-21 14:14:07    阅读次数:442
[Unity Shader]光照模型对物体的假设
什么是光照模型光照模型就是模拟光在物体间的传递过程,以确保物体可见表面每一点的亮度和颜色。当光照射到一个物体表面时,光可能被吸收、反射或折射。反射和折射的光使物体可见。如果入射光全部被吸收,物体将不可见,称物体为黑体。一个物体表面呈现的颜色是有物体表面向视线方向辐射的光能中各种波长的分布所确定的。如...
分类:编程语言   时间:2014-11-14 17:34:06    阅读次数:230
[Unity Shader]Shader分类
Shader的分类:Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线(1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比...
分类:编程语言   时间:2014-11-14 10:40:15    阅读次数:247
3D图形学
分3大块学习内容:1.空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交测试,碰撞测试。2.光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染.3.程序技术性应用:公告板,精灵,天空盒,体绘制,材质系统,场景图,渲染队列.
分类:其他好文   时间:2014-11-13 16:06:04    阅读次数:153
Unity3D~~~3D模型的简单属性
每个3D对象是由顶点和面的。这被称为一个网格(Mesh)。每个顶点有一个归一化的“normal”的向量,表示连接到该顶点的面的方向。这对于计算光照来说很重要。当计算漫反射和镜面反射的照明,normal向量用于确定所述光与3d物体的表面之间的角度。 下面是用于计算在一个物体表面上的每个点的颜色,...
分类:编程语言   时间:2014-11-11 22:35:51    阅读次数:347
转:Ogre源代码浅析——脚本及其解析(一)
Ogre的许多外部资源数据都有着相应的脚本格式,现例举如下:Material(材质):Ogre使用的是“大材质”的概念。狭义的“材质”概念往往是与“贴图”等概念区分开的,比如在Lambert光照模型中,它一般用来指物体表面对模拟光的环境分量、漫反射分量和镜面反射分量的作用的响应属性。而在Ogre中,...
分类:其他好文   时间:2014-11-11 12:20:01    阅读次数:261
个人翻译的cedec2010基于物理的光照
作为自己介绍基于物理渲染计划的一部分,在自己总结和发布的同时,也会翻译一些国外的优秀资料做推广本文是Tri Ace 在cedec2010上发布的文章,主要描述了他们基于物理光照的实现方法,这种方法虽然没有被业界接受,但我感觉对了解PBR还是一份不错的科普读物因此也做了翻译,因为时间原因,并没有做注解...
分类:其他好文   时间:2014-11-10 19:39:29    阅读次数:296
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