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搜索关键字:光照    ( 738个结果
第07课 OpenGL 光照和键盘(1)
光照和键盘控制:在这一课里,我们将添加光照和键盘控制,它让程序看起来更美观。这一课我会教您如何使用三种不同的纹理滤波方式。教您如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教您在OpenGL场景中应用简单的光照。这一课包含了很多内容,如果您对前面的课程有疑问的话,先回头复习一下。进入后面的代码之前,很好的理解...
分类:其他好文   时间:2014-10-05 17:34:58    阅读次数:247
法线纹理的拓扑微分性质
拓扑性质,流形映射到平面上,就是拓扑(纹理,展UV)映射,模型像素纹理(空间)像素切线空间的法线(其他定义在纹理上的属性,比如高度等等)。微分性质,流形上面局部的弯曲程度,就是每一点的切线空间,模型像素切线空间。拓扑微分可以结合在一起,先将流形映射到平面,然后每一点都有自己的切线空间。计算光照时,固...
分类:其他好文   时间:2014-10-04 17:23:46    阅读次数:269
国庆节
国庆节已经过了三天,三天什么也没有做,有点无聊,有点空虚,有老婆和孩子在旁边,我还是感到孤独,有点无助,心里好像憋着什么,需要发泄出去。我睡不着,也好像好久没有睡好了,我像是被什么东西提着,没有着力点。我打开电脑,关掉了房间的灯,屏幕的光照的眼镜外亮亮的,我放了一首叫《风筝》的歌,插上了耳机,双.....
分类:其他好文   时间:2014-10-04 04:20:15    阅读次数:180
Directx9.0 学习教程5 光照
光照   1.      首先需要定义这样的顶点结构   struct CUSTOMVERTEX { D3DXVECTOR3position; // 顶点 D3DXVECTOR3normal; // 法向量 }; // Custom flexible vertex format (FVF). #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ...
分类:其他好文   时间:2014-09-29 19:13:41    阅读次数:179
一:cocos2dx 3.2 尚不支持cubeMap?二:光照需要shader实现
一:cocos2dx 3.2 尚不支持cubeMap?因为需要调用cocos2dx 封装的bindTexture的方法,发现只能绑定2DTexture,对Cube_Map无能无力。顿感累觉不爱……你还能再逗点么意思就是天空盒在cocos2dx下,不能利用opengles 提供的cubemap来实现了...
分类:其他好文   时间:2014-09-22 17:22:52    阅读次数:194
DirectX 9.0c游戏开发手记之“龙书”第二版学习笔记之8: Chap10: Lighting
这一章讲的是光照。光照(lighting)是Direct3D中非常重要的概念,而与之相对应的是材质(material)的概念。如果没有材质的话,那么光照的作用也无法体现。         在较早一些的关于DirectX 9的编程入门书籍里,一般是使用D3DLIGHT9结构体来建立一个光源,而用D3DMATERIAL9结构体来定义物体的材质。我们要做的就是一些很琐碎的家务活,基本上就是创建这些结构...
分类:其他好文   时间:2014-09-20 01:10:56    阅读次数:371
OpenGL之路(九)颜色混合实现透明效果
用alpha混合实现透明的效果,可以穿透3d物体 源码如下: #include #include #include #pragma comment(lib, "opengl32.lib") #pragma comment(lib, "glut32.lib") #pragma comment(lib, "glu32.lib") #pragma comment(lib, "glut.lib"...
分类:其他好文   时间:2014-09-19 13:57:05    阅读次数:229
OpenGL之路(八)添加光照效果和键盘控制
在opengl中添加光照的效果,可用键盘控制放大缩小 w键放大 s键缩小 d键开关灯 预览效果如下: 源码如下: #include #include #include #pragma comment(lib, "opengl32.lib") #pragma comment(lib, "glut32.lib") #pragma comment(lib, "glu32.lib...
分类:其他好文   时间:2014-09-19 10:10:35    阅读次数:143
built-in SpecularType of Unity
【built-in SpecularType of Unity】1、声明变量。 注意并没有在Shader中声明_SpecColor,因为Lighting.cginc中已经帮我们声明。2、声明使用BlinnPhong光照模型。 3、最后将_SpecPower和Gloss给赋值。 Sp...
分类:其他好文   时间:2014-09-18 23:29:34    阅读次数:307
SurfaceShader自定义光照
【SurfaceShader自定义光照】1、在pragma中添加自定义光照函数名: #pragma surface surf BasicDiffuse2、实现自定义光照函数。下面就是Lambert光照模型。 _LightColor0是Unity提供的变量。3、有3种类型的光照函数可以选择: ...
分类:其他好文   时间:2014-09-17 20:13:42    阅读次数:271
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