1. 二分搜索详见笔者博文:二分搜索的那些事儿,非常全面2. 矩阵二分搜索(1) 矩阵每行递增,且下一行第一个元素大于上一个最后一个元素(2) 矩阵每行递增,且每列也递增3. DFS 深度优先搜索适用场景:(1) 输入数据:如果是 递归数据结构(如单链表、二叉树),则一定可以使用DFS(2) 求解目...
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2014-08-19 16:12:34
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递归回溯 由于回溯法是对解空间的深度优先搜索,因此在一般情况下可用递归函数来实现回溯法如下:t表示递归深度,即当前扩展节点在解空间树的深度。n用来控制递归深度。当t>n时表示算法搜索到叶节点。void backtrack( int t ){ if ( t>n ) output(x); else fo...
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2014-08-14 23:42:46
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爬山算法爬山算法是一种局部择优的方法,采用启发式方法,是对深度优先搜索的一种改进,它利用反馈信息帮助生成解的决策。爬山算法一般存在以下问题:局部最大高地:也称为平顶,搜索一旦到达高地,就无法确定搜索最佳方向,会产生随机走动,使得搜索效率降低。山脊:搜索可能会在山脊的两面来回震荡,前进步伐很小。解决方...
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2014-08-10 15:33:20
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知识点:dfs(深度优先搜索)题解:基本的dfs搜索判断可行性问题。一般的dfs搜索,如果不加剪枝,复杂度是指数级的,所以必须要能发掘出优秀的剪枝条件;在本题中,一般有如下剪枝:①:所有线段的长度之和必须为4的倍数;②:搜索之前,把所有线段按从大到小排序,因为长度越长,在拼凑时的灵活度就越低;③:当...
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2014-08-09 18:25:48
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很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路。寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法。直入正题:在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是...
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2014-08-08 20:46:46
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图有四种存储结构:数组,邻接表,十字链表,邻接多重表。下面以数组为存储结构来实现图的深度优先搜索遍历和广度优先搜索遍历。其中广度优先搜索遍历中有用到STL中的queue,注意头文件的包含。具体代码如下:
//图的数组(邻接矩阵)存储表示和深度优先遍历
const int MAX_VERTEX_NUM=20; //最大顶点数
typedef enum {DG,DN,UDG,UDN} Graph...
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2014-08-08 12:39:35
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POJ 2196 Computer(搜索-深度优先搜索)
题目大意:
告诉你一棵树,问你某个点最远能到达多远?
解题思路:
先从1号点出发,找出各个点到1号点的距离,最远的那个点必然是树的主枝干上的一点。
从树的主干上的那点出发,距离最远的另一点必然是树主枝干的另一点。
接下来的答案就是每个点到两个主干点的距离取大。...
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2014-08-07 19:07:50
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图的遍历也称为搜索,就是从图中某个顶点出发,沿着一些边遍历图中所有的顶点,且每个顶点仅被访问一次,遍历可采取两种不同的方式:深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)。1.DFS算法思想` 从顶点v出发深度遍历图G的算法 ① 访问v0顶点,置vis[v0]=1,搜索v0未被访问的邻接点w,若.....
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2014-08-04 10:30:47
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图的遍历是指从图中的某一顶点出发,按照一定的策略访问图中的每一个顶点。当然,每个顶点有且只能被访问一次。
在图的遍历中,深度优先和广度优先是最常使用的两种遍历方式。这两种遍历方式对无向图和有向图都是适用的,并且都是从指定的顶点开始遍历的。先看下两种遍历方式的遍历规则:
深度优先
深度优先遍历也叫深度优先搜索(Depth First Search)。它的遍历规则:不断地沿着顶点的深度方向遍历。顶点的深度方向是指它的邻接点方向。...
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2014-08-02 12:53:33
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题目大意:给你一个网络组,每台机子与其他机子的关系,让你找到所有的割点,如果没有割点,输出无这道题目就是最直接的求割点问题,我在这里用的是邻接矩阵来存储机子之间的关系割点问题的求解需要对深度优先搜索序数有比较好的理解dfn[]用于存储当前的优先搜索序数,low[]存储当前点通过子节点或是回路所能达到...
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2014-08-01 13:26:51
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