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搜索关键字:shader    ( 1447个结果
UGUI 特效怎样在UI上裁剪
刚好碰到有人问怎样把粒子特效放到 UI 上并且能正确被 Mask 裁剪, 首先想到给粒子效果的 Shader 添加模板模仿一般 UI 的模板方式, 应该就能正确裁剪了吧, 不过没那么简单, 我们看到在一般 UI 上, 没在 Mask 下的 UI 对比在 Mask 下的 UI, 它们的材质设置是不一样 ...
分类:其他好文   时间:2019-12-24 15:24:45    阅读次数:202
Unity shader error: “Too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass”
Unity shader error: “Too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass” 解决方法:CGPROGRAM 下加一行:#pragma target 4.0示例如下: Ref: https://www.c... ...
分类:数据库   时间:2019-12-22 10:55:06    阅读次数:107
OpenGL学习——自定义Shader工具类
从文件读取Vertex Shader 和 Fragment Shader的工具类。 代码如下: Shader.h #ifndef Shader_h #define Shader_h // GLEW #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> // GLFW #i ...
分类:其他好文   时间:2019-12-19 23:25:22    阅读次数:127
WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码
原文:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 ... ...
分类:Windows程序   时间:2019-12-17 01:03:58    阅读次数:190
U3D Shader_图片模糊处理
shader"practice/12.14"{ properties { _MainTex("MainTex",2D) = ""{} } Subshader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include " ...
分类:其他好文   时间:2019-12-14 17:25:00    阅读次数:78
three.js各种材质的实现源码
three.js常用材质:基本材质、兰伯特材质、冯氏材质、标准材质。 我们可以自己使用着色器实现这些材质,用于批量渲染等用途。 为了简单,假设物体只有一张漫反射贴图,场景中只存在一个环境光和一个平行光。 一、基本材质(MeshBasicMaterial) 基本材质不对光源产生反应。 顶点着色器 片源 ...
分类:Web程序   时间:2019-12-14 00:02:04    阅读次数:148
《Three.js 入门指南》- Three JS 功能预览
【部分中英文对照】 Cameras(照相机,控制投影方式) Camera OrthographicCamera 正交相机 PerspectiveCamera 透视相机 Core(核心对象) BufferGeometry 缓冲几何 Clock(用来记录时间) EventDispatcher 事件调度 ...
分类:Web程序   时间:2019-12-11 17:12:44    阅读次数:157
OpenGL 之 Compute Shader(通用计算并行加速)
平常我们使用的Shader有顶点着色器、几何着色器、片段着色器,这几个都是为光栅化图形渲染服务的,OpenGL 4.3之后新出了一个Compute Shader,用于通用计算并行加速,现在对其进行介绍。 介绍Compute Shader之前需要先介绍一下ImageTexture: 普通的Textur ...
分类:其他好文   时间:2019-12-07 01:12:37    阅读次数:136
Physically Based Shader Development for Unity 2017 Develop Custom Lighting Systems
Part I: Introduction to Shaders In Unity Chapter 1: How Shader Development Works Chapter 2: Your First Unity Shader Chapter 3: The Graphics Pipeline C ...
分类:编程语言   时间:2019-12-05 13:35:41    阅读次数:127
(四)Shader中基本光照模型
1.前言 所谓的光照效果,反映到屏幕上就是一个个像素问题,所以光照的计算公式就是计算的一个一个颜色值。这些公式基本属于经验公式范畴,只是让人看起来像真正的光效。 光分为环境光、自发光、漫反射以及高光反射,由于反映到像素上就是颜色的叠加。即最终在片元着色器中返回的颜色值=环境光颜色+自发光颜色+漫反射 ...
分类:其他好文   时间:2019-12-01 14:01:32    阅读次数:143
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