在上篇中,我们已经创建了一个 shell 主循环、切分了命令输入,以及通过 fork 和 exec 执行命令。在这部分,我们将会解决剩下的问题。首先,cd test_dir2 命令无法修改我们的当前目录。其次,我们仍无法优雅地从 shell 中退出。 ...
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2016-08-23 08:02:03
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一、绘制的动力 GUI的绘画是根据消息动作驱动的 主循环应该是 二、绘制的过程 绘画过程应该是这样的: 首先窗口存在上下层关系-> 在绘制时应该从底部窗口开始绘制,逐一绘制 下面是一些特殊的窗口 1.(模态窗口)需要显示在前面的 不受其他窗口影响的 窗口 该类窗口另外管理,在绘制完前面的窗口后再按照 ...
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2016-08-17 10:28:21
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Atitit.事件机制 与 消息机制的联系与区别 1. 消息/事件机制是几乎所有开发语言都有的机制,在某些语言称之为消息(Event),有些地方称之为(Message).1 2. 发布/订阅模式1 3. 事件是侵入式设计,霸占你的主循环;消息是非侵入式设计,将主循环该怎样设计的自由留给用户。1 3. ...
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2016-08-16 21:38:12
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一个关于协同程序的经典示例是“生产者-消费者”问题。这其中涉及到两个函数,一个函数不断地产生值(比如从一个文件中读取值),另一个则不断地消费这些值(比如将这些值写到另一个文件)。通常,这两个函数大致是这样的: 这里有一个问题是如何将send与receive匹配起来。这是一个典型的“谁具有主循环(wh ...
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2016-07-19 20:25:38
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根据完成效果,我们按照不同对象更新了状态图,此处的状态图并非是某一个具体类的状态图,因为Unity引擎进行了相应的封装,我们无法看到具体运行游戏主循环的实际的类以及内部运行的顺序,所以此处的状态图是从用户(玩家)的角度出发,按照游戏的流程画出的。可对照前几次给出的类图查看: 图1 不同对象的状态图 ...
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2016-06-20 21:52:29
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根据完成效果,我们按照不同对象更新了状态图,此处的状态图并非是某一个具体类的状态图,因为Unity引擎进行了相应的封装,我们无法看到具体运行游戏主循环的实际的类以及内部运行的顺序,所以此处的状态图是从用户(玩家)的角度出发,按照游戏的流程画出的。可对照前几次给出的类图查看: 图1 不同对象的状态图 ...
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2016-06-20 20:39:02
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填坑*** WARNING L15: MULTIPLE CALL TO SEGMENT 警告:发生了重入! 解释:在主循环里调用了一个函数,而在中断服务中又一次调用了同样的函数。当主循环运行到该函数中时,一旦产生中断,则在中断里又再次调用该函数,使得该子函数发生了重入。这时,尽管概率很低,但是很可能 ...
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2016-06-02 21:45:28
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猜测它有可能是在主循环里使用了 Sleep(0), 一搜,果然定位到具体代码,它位于 cocos2dx\platform\win32\CCApplication.cpp,大致长像如下: 1 while( 1 ) { 2 if( 有消息 ) { 3 if( 时间到 ) 更新计时, call 主循环函数 ...
在7.10节中,我们讲述了setjmp以及longjmp函数,这两个函数用于远程跳转。其中longjmp函数进场在信号处理函数中被调用,用于返回到进程的主循环中去,而不是从信号处理函数中返回。 但是使用函数longjmp有一个问题,当一个信号被捕获的时候,信号处理函数被执行,当前信号将被自动增加到进... ...
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2016-05-23 00:48:47
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事件 事件(Events)是GUI程序中很重要的一部分。它由用户或系统产生。当我们调用程序的exec_()方法时,程序就会进入主循环中。主循环捕获事件并将它们发送给相应的对象进行处理。奇趣公司(Trolltech)引入了信号和槽机制。 信号与槽 当用户单击一个按钮,拖动一个滑块或进行其它动作时,相应 ...
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2016-04-01 00:55:17
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