前提环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好。环境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色。如果实时渲染使用的话非常...
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2015-10-09 12:08:41
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3D游戏中光照对于游戏效果占有举足轻重的作用,也是与2D游戏的重要区别。cocos引擎也提供了完善的光效效果支持。
光照就是光源照到物体上的效果,cocos引擎支持四种光源,继承自Node类,也就是说可以作为子节点防止到场景里,四种光源的基类是BaseLight,它是所有灯光的基类,cocos2d-x支持4种灯光,环境光、方向光、点光源和聚光灯。每个灯光都有一个灯光标记lightflag, 只有当物体的灯光掩码lightmask与(1<<lightFlag)做与运算不为0的时候这个物体才会被该灯光照亮。...
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2015-10-06 20:57:36
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1 简单光照
OpenGL简单光照光源分为:
辐射光(Emitted Light)是最简单的一种光,它直接从物体发出并且不受任何光源影响。
环境光(Ambient Light)是由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光,即似乎来自所有方向。
漫射光(Diffuse Light)来自一个方向,它垂直于物体时比倾斜时更明亮。
镜面光(Specular Light)来自特定方向...
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2015-08-31 17:24:24
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现在已经完成了渲染器的屏幕空间环境光遮挡(SSAO)算法和FXAA快速反走样算法,等有时间就把其中的相关原理和其中遇到的问题进行总结发表。...
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2015-07-15 11:08:37
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一、理论公式1:被光照的物体最终所呈现的颜色公式最终颜色=材质颜色*发光颜色公式2:材质颜色tex2D(_MainTex,uv)公式3:光照颜色光照颜色=自发光+环境光+漫反射+镜面反射公式5:自发光emissive = colorEmissivecolorEmissive自发光的颜色公式6:环境光...
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2015-06-30 14:53:58
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光的类型:所有的光都是从THREE.Light继承,分为环境光THREE.AmbientLight,点光源PointLight,聚光灯THREE.SpotLight和方向光THREE.DirectionalLight等。1. 环境光:一种无处不在的光,任何物体任何方向都可以感受的光源,这种光源和物体...
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2015-06-25 01:12:23
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关照的种类
环境光:经其他表面反射到达物体
漫射光:沿特定方向传播,到达某一表面后向各个方向均匀传播
镜面光:光线向同一方向反射(能模拟高亮点)
directx在通过如下函数设置光照:
光源的种类
点光源:有固定位置,并向各个方向发射
方向光:没有位置信息,所以光相互平行沿一特定方向传播
聚光灯:有位置信息,向手电筒一样发出锥形光,向特定方向传播D3DXVECTOR3 dir(1.0...
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2015-05-30 18:21:09
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发射光emissive 环境光ambient 漫反射光diffuse 镜面反射光specular 高光度shininess,法线方向N,光源方向L,视点方向V 漫反射的反射强度与物体表面法线及光的入射角度有关,而与人眼的观察角度无关 color_out ...
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2015-05-29 18:40:30
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提要常见的光照模型一般包括四个部分ambient, diffuse, specular, 和emitted light. 即:vertex color = ambient + diffuse + specular + emitted light当有多个光源的时候,最后的颜色就是多个结果的叠加。Ambient light:环境光,通常定义在光源的中,注意每个光源的衰减量。Diffuse:漫反射部分,...
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2015-05-28 16:18:14
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OpenGL教程翻译 第十七课 环境光(Ambient Lighting)
原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/(源码请从原文主页下载)
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环境光和漫反射光的主要不同是,漫反射光的计算需要依靠光线方向而环境光完全忽略了它!当只有环境光时整个场景被均等照亮。漫反射光会使物体面对光的部分比背对光的部分更加明亮。
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2015-05-26 21:32:08
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