在开发中有可能需要自己开发编辑器工具,在Unity中界面扩展常见两种情况,拿某插件为例: 1,自建窗口扩展 2,脚本Inspector显示扩展 不管使用那种样式,都需要经常用到两个类EditorGUILayout,GUILayout 这个两个脚本基本涵盖了所有的界面所需样式以及排版接口。 针对这两种 ...
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2018-12-04 20:09:37
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下面我总结一些VS2017中的一些小技巧这些小技巧,大神的你有可能早就知道了,也有可能我少说了,如果你觉得我写的不对,欢迎在下方进行评论: 1.TODO的使用 当你编辑代码的时候是不是遇到过,一个地方的代码需要调用另一个脚本中的内容,这时候我们就需要去另一个脚本进行查找,另一个脚本中的方法还没有进行 ...
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2018-09-03 02:12:41
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1.AssetBundle打包 unity 5.x版本AssetBundle打包,只需要设置好AssetBundle的名称后,unity会自动将其打包,无需处理其他,唯独需要做的是设置好个AssetBundle的名称。 注意:AssetBunlde的名称只能设置小写字母,即使你写成大写也会被自动转置 ...
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2017-11-05 14:33:59
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原文地址 在这篇文章中我将给读者介绍Unity中的图形用户界面(GUI)编程.Unity有一个非常强大的GUI脚本API.它允许你使用脚本快速创建简单的菜单和GUI. 简介 Unity提供了使用脚本创建GUI界面的能力.在写这篇文章的时候,Unity还没有提供一套原生的可视化GUI开发工具,尽管你可 ...
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2017-10-04 14:13:17
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GUI和GUILayout是Unity提供的UIKit。在使用GUI的Controls时都要求设置Rect參数。没办法做到自己主动排版,给适配带来难度。而GUILayout的设计就是为了弥补这个缺陷,GUILayout是在GUI的基础之上复合了一套Layout的排版逻辑。GUIclass in Un ...
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2017-07-08 19:46:49
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GUI.Button (new Rect(0,0,5,5,"哈哈"); GUILayout.Button ("heheh"); 1.以上代码都是现实一个button 2.不同之处: GUI中须要通过new Rect()指定button的位置。不灵活 GUILayout不须要指定位置。会自己主动确定现 ...
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2017-06-15 20:40:16
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GUILayout默认采用线性布局,从上到下。可以参见《unity3d常用控件》 如果要实现横向布局,则需要添加如下代码: 效果如下: ...
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2017-06-05 22:06:42
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下面代码列出了对于assetbundle资源的常用操作,其中有针对bundle、asset、gameobject三种类型对象的操作,实际使用中尽量保证成对使用。 这一块的操作比较繁琐,但只要使用正确,是可以保证资源完全没有泄露的。 由于bundle相互之前会有依赖,所以在使用一个bundle包之前, ...
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2017-05-19 22:25:52
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先说明一下:这个功能是在一位大神的GUI的代码基础上修改的,这样就可以自动排版了,不过已经忘了是哪位了。 ...
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2017-03-30 21:47:56
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