/*
This program will generate
"diffuse or groundglass " effect.
*/
#include "PS_Algorithm.h"
#include
using namespace std;
using namespace cv;
int main(void)
{
string Img_name("4.jpg");...
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2014-11-21 16:14:51
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%%% Diffuse
%%% 扩散效果
clc;
clear all;
addpath('E:\PhotoShop Algortihm\Image Processing\PS Algorithm');
Image=imread('4.jpg');
Image=double(Image);
size_info=size(Image);
height=...
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2014-10-23 12:29:17
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?
Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diffuse shader基本效果一致。
首先引入几个概念
渲染路径 Rendering Path
Unity在处...
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2014-09-23 20:11:25
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如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。
折射与反射
在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线;
继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都是因为东西会反射光源,如果一种物质无法反射光,或者没有光源,我们就看不到东西。同样对于不同的材料,光...
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2014-09-22 19:13:13
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【RampTexture】 RampTexture(渐变纹理),可以是1D/2D纹理. This allows you to accentuate the surface's colors to fake the effects of more bounce light or a more ad.....
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2014-09-18 13:04:43
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前言 在我之前的文章 Unity 2D Sprite Lighting ,讲到在2D Sprite中可以使用灯光,非常高兴的是,在Unity的新UI系统中我们也可以使用灯光 步骤 1、创建一个Panel,默认是没有材质的 2、为Panel选择 Default-Diffuse 材质 3、选择完材质之后...
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2014-09-15 15:48:09
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Mediacel_shading_diffuse.png,cel_shading_edge.png,cel_shading_specular.png,HiCelShading.material,HiCelShading.cg,ogrehead.meshHiCelShading.material// ...
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2014-08-31 11:47:41
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考察render path与drawcall的关系,每个camera可以单独设置render path。以计算光照,不考虑batching,且只有一个PASS的材质为样本,比如Diffuse;如果材质不受光照影响,则跳过光照相关的PASS,比如Unlit/Texture。1.Forward Path...
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2014-08-21 13:04:24
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下面继续看基于surface的shader代码,基本与Vertex&Fragment shader差不多,只是不能写pass,然后只需要声明surface函数,就能处理所有的事情。 1 Shader "T1/Hero/Diffuse" { 2 Properties { 3 _...
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2014-08-10 01:36:59
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现在4.x版本的,直接拉个模型进来后,点击模型,在Inspector中可以看到很多模型的属性。找到你想改变透明度的地方。比如我想更改roof更改shader渲染的方式选中Transparent(透明度)的diffuse,之后调节Main Color中的A值255为不透明,可自己调节。
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2014-08-07 18:52:10
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