美术那边需要一个能在3dmax里用的支持diffuse纹理和顶点色的additive shader(不带光照)。以前没搞过这个,于是从3dmax自带的vertexcolor.fx,DiffuseBump.fx拼凑出了一个,如下://-----------------------------Diffu...
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2016-01-14 15:35:46
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今天我们来学习下Direct3D里面的光源和材质. 四大光照类型: 环境光 Ambient Light 一个物体没有被光照直接照射,通过每一些物体反射的光线到达这个物体,它也有可能被看到.这种称为环境光 漫反射光 Diffuse Light 这种类型光沿着特定的方向...
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2015-11-11 23:49:39
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新学Unity3D,很多都不明白。如果下面的理解有问题,肯请留言指出。刚遇到这么一个问题:场景里拖了一个长方体,上了一个Mobile/Diffuse的材质,在长方体顶部加了一个点光源,移动点光源时,发现长方体的光照很怪异,移动到两边时近亮远暗,但是移动到长方体上方中间位置时,整个长方体的上表面一个明...
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2015-10-29 13:08:15
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Shader "Custom/Diffuse Texture" { //在shader中的位置 Properties { //着色器的属性 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//每一条属性的定...
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2015-09-11 12:23:38
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1 简单光照
OpenGL简单光照光源分为:
辐射光(Emitted Light)是最简单的一种光,它直接从物体发出并且不受任何光源影响。
环境光(Ambient Light)是由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光,即似乎来自所有方向。
漫射光(Diffuse Light)来自一个方向,它垂直于物体时比倾斜时更明亮。
镜面光(Specular Light)来自特定方向...
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2015-08-31 17:24:24
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欢迎来到EasyLiu的博客 !
参考:directxtutorial.com DirectX.9.0.3D游戏开发编程基础
In the last lesson you built a simple, flat triangle lit with simple diffuse lighting. This triangle was not 3D, it was flat...
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2015-08-28 23:25:47
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很简单的一个shader,跟着上一篇地形顺便弄的
方法就是基于物理的diffuse,再加上noise权重的specular
公式参考 JOURNEY
JOURNEY中认为OrenNayar比较浪费,所以用了一个伪OrenNayar如上,,diffuse结束
specular部分就是用一个变量_NoiseWeight作为权重,使noise想要的部分作为高光
结果:
闪...
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2015-08-07 09:34:07
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"there is no specific practice for diffuse thinking---one can say that it comes naturally. The only requirement is that we do focussed mode tasks and ...
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2015-07-21 21:55:04
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一、Shader 表面着色器语法
Unity 的表面着色器 (Surface Shader) 是一种代码生成方法,用它来编写光照着色器比用低级的顶点/像素着色器程序容易得多
二、编写一个灰度效果的Shader
三、Shader 内置 Shader 之 Normal-Diffuse
Normal-Diffuse 是一个简单的光照模型,光照强度随着物体表面和光入射角夹角的减小...
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2015-07-17 16:07:01
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给物体加了个trail renderer,使用了Legacy Shaders/Transparent/Diffuse,并将颜色调成白色半透明。在编辑器里效果是对的,但在ios上真机测试变成黑色的。然后看TrailRenderer的文档(http://docs.unity3d.com/Manual/c...
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移动开发 时间:
2015-07-05 07:07:51
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