坐标空间 1:物体空间: 3D物体自己的坐标空间 一般设计时几何体以中心为原点,人物以双脚为原点; 2: 世界空间: 3D物体在场景中的世界坐标, 整个游戏场景的空间; 3: 摄像机空间: 以观察摄像机为原点的坐标系下的坐标空间; 4: 投影成像 3D坐标转换到屏幕空间; ...
分类:
编程语言 时间:
2017-07-22 22:36:46
阅读次数:
212
一、基本定义 世界窗口:在世界坐标系中定义一个对齐的矩形(aligned rectangle,即矩阵的边与坐标轴平行)的窗口,这个世界窗口外的部分被裁减并不被绘制。OpenGL会自动地做剪裁。 视口:在显示器的屏幕窗口上定义一个对齐的矩形的视口,OpenGL会自动建立世界窗口和视口的变换(包括缩放和 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-07-20 23:57:30
阅读次数:
474
4.3.2 空间变换节点 世界坐标系是系统的绝对坐标系,在没有建立用户坐标系之前,所有的坐标都是以该坐标的原点来确定各自的位置的。 OSG中的坐标系是X正向向右,Y轴正向向里,Z轴正向向上 OpenGL的坐标系是X正向向右,Y轴正向向上,Z轴正向向外 Transform公有继承Group类,Auto ...
分类:
其他好文 时间:
2017-07-20 10:11:04
阅读次数:
106
4.3重要节点的功能实现 4.3.1空间变换节点 OpenGL中变换矩阵堆栈(Matrix Stacks) opengl中对象的控件变换是通过对模型视点(model-view)矩阵堆栈的操作完成的:从初始的全局世界坐标系开始,每当我们在某个空间坐标系下绘制完成一个物体以后,即记录当前的位置、姿态等变 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-07-19 01:14:51
阅读次数:
157
第13章 世界变换,取景变换,投影变换,视口变换 在Direct3D中,如果为进行任何空间坐标变换而直接绘图的话,图形将始终处于应用程序窗口的中心位置,默认这个位置就成为世界坐标系的原点(0,0,0)。而且我们也不能改变观察图形的视角方向。默认情况下的观察方向是世界坐标系的z轴正向方向。 世界变换运 ...
U3D中,屏幕坐标和世界坐标单位一样,二者之间是直接的一一对应关系,不受屏幕分辨率影响。默认情况下屏幕空间画布的左下角坐标是世界原点(0,0,0),这种情形下,世界空间的点(1920,1080,任何值)就对应屏幕上的点(1920,1080,0)。 sprite的大小是由实际图片的像素确定的,如512 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-06-24 23:41:36
阅读次数:
291
实际照相步骤 1 布置场景和调整照相机位置 3 选择镜头对焦Focus 4 按下快门 5 在电脑窗体中赞赏图片 OpenGL的相机模型 0 确定胶片位置 1 确立场景世界坐标系 2 在世界坐标系中确定相机位置与方向 3 在世界坐标系中建立物理世界模型 4 视图变换与模型变换的抉择 5 在照相机坐标系 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-06-22 13:21:17
阅读次数:
297
voidVtkMPRWidget::mousePressEvent(QMouseEvent*event)
{
m_bPressed=true;
m_pressPoint=event->pos();
}
voidVtkMPRWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent*event)
{
if(!m_bPressed)
return;
m_movePoint=event->pos();
intnHeight=height();
double*dPressValue;
doub..
分类:
其他好文 时间:
2017-06-21 19:51:59
阅读次数:
562
我用于渲染_CameraDepthTexture的相机是一个透视相机。正交的情况没试,估计差不多。 unity的image effect的机制我们大致都了解:它是画了一个覆盖全屏的quad(具体尺寸和位置未知)。 要注意的是image effect使用的投影矩阵并非相机的投影矩阵,而是使用了一个正交 ...
分类:
编程语言 时间:
2017-06-10 22:38:31
阅读次数:
738
举例子加深印象:有两个Cube Cube1处于原点,Cube2在Cube1右边且角度有所不同。 此时分别调用如下代码: 输出结果是: Cube2--(0.0, 0.0, 1.0):(0.5, -0.7, 0.5)UnityEngine.Debug:Log(Object)Zuobiaoxi:Updat ...
分类:
编程语言 时间:
2017-06-09 14:06:15
阅读次数:
391