A物体有CameraB渲染,首先将A物体世界坐标转换为屏幕坐标,再由屏幕坐标的x与Screen.width做比较,如果x<Screen.width则在屏幕内,否则在屏幕外。Vector3screen3dPos=CameraB.WorldToScreenPoint(enemy.transform.position);if(screen3dPos.x>Screen.width){Debug.Log("o..
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2016-10-14 00:37:37
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一 、理解摄像机模型,网上有很多讲解的十分详细,在这里我只是记录我的整合出来的资料和我的部分理解 计算机视觉领域中常见的三个坐标系:图像坐标系,相机坐标系,世界坐标系,实际上就是要用矩阵来表示各个坐标系下的转换 首先在图像坐标系下与相机坐标系的关系 可得出 Xcam=x/dx+x0, Ycam=y/ ...
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2016-10-06 12:44:33
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Viewport类,又称为视口类,主要负责管理游戏相机,处理游戏世界坐标与布景层坐标的换算关系。在移动端开发,不像PC端容易。因为要适配不同分辨率的设备。libgdx处理不同的设备屏幕时,用视口处理舞台与相机的关系。主要使用其子类。 7种Viewport类型: StretchViewport:伸展视 ...
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2016-10-03 14:50:15
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1. 对相机的理解 1.1. 点是怎么转到屏幕上 假设一个A点在世界坐标系内的坐标是A(x, y, z), 视口矩阵,投影矩阵,模型视图矩阵为M, N, P,则 M* N * P * A = A1, A1就是点A在屏幕上的坐标。有此可见,在这个过程中只有三个矩阵M,N,P,而没有相机的概念,所谓相机 ...
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2016-09-30 15:14:19
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OSG世界坐标转屏幕坐标 #define M(row,col) m[col * 4 + row] void Transform_Point(double out[4], const double m[16], const double in[4]){ out[0] = M(0, 0) * in[0] ...
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2016-09-28 02:06:39
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时间:2016年9月24日17:38:21 作者:yexiaopeng 博客园 在unity3d的世界中,其坐标系可分为四种,世界坐标系-WorldSpace 本地坐标系-LocalSpace 屏幕坐标系-ScreenSpace 视口坐标-ViewPortSpace。其中作者本人当前面对的是世界坐标 ...
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2016-09-24 18:56:07
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世界坐标中的一个点乘以一个四维矩阵,可以实现平移,旋转和缩放等等。 平移就是,旋转和缩放就是(M分别是对应的旋转缩放矩阵) 当中为0时,是向量,为1时,是坐标。 平移, 旋转, 缩放, 世界坐标中的一个点乘以一个四维矩阵,可以实现平移,旋转和缩放等等。 平移就是,旋转和缩放就是(M分别是对应的旋转缩 ...
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2016-09-18 21:02:13
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世界坐标系(World Coordinate System,简称WCS)是由三个垂直并相交的坐标轴X轴、Y轴和Z轴构成,一般显示在绘图区域的左下角,如图1-7所示。X轴和Y轴的交点就是坐标原点O,X轴正方向为水平向右,Y轴正方向为垂直向上,Z轴正方向为垂直于XOY平面,指向操作者,在二维绘图状态下, ...
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2016-09-04 00:00:42
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1.首先 放图 图片摘自 GPU与CG语言之阳春白雪于下里巴人 推荐看下这本书 这个就不说了 CPU部分的 引擎 从关键点开始 》这一步是处理模型本身的顶点信息 以自己为参照物 (顶点法向量在这 ) 》可以理解为unity 世界坐标系中 顶点信息 》视野坐标 基于unity camera 的信息处理 ...
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2016-08-28 19:38:56
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准备 IDE:Visual Studio 2015 了解并学习:SharpDx官方GitHub 推荐Demo:SharpDX_D3D12HelloWorld 第一节 世界 世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架。 世界坐标系 从另一方面说,不能用更大的、外部的坐标系来描 ...
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2016-08-23 01:29:04
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