(二) 模型变换 模形变换就是指的在世界坐标系中(world space)做“移动”,“旋转", "缩放"三种操作。 首先要说明的,在Opengl中,是用4x4矩阵进行坐标变换,OpenGL的4x4矩阵是按列排列的,就像下面这样。 所谓的模型变换,就是对这个矩阵进行变换。 描述三维世界你就得先设计三 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-08-17 23:07:03
阅读次数:
1045
一、屏幕坐标转换为世界坐标。 1.游戏逻辑,根据界面布局,将墙体控制到对应的位置; vector3 position=Camer.main.ScreenToWorldPoint(new vetor2(Screen.));//得到最右上的点。 位置有了,解决大小。通过自身的BoxCollider中的s ...
分类:
编程语言 时间:
2016-08-05 23:02:38
阅读次数:
395
1. position是根据世界原点为中心2. localPosition是根据父节点为中心,如果没有父节点,localpositon和position是没有区别的3.选中一个物体左上角Global和Local切换看物体世界坐标轴和本地坐标轴 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-08-01 20:57:25
阅读次数:
668
深度图转点云的计算过程很简洁,而里面的原理实际是从内外参矩阵变换得到.下面来介绍其推导的过程. 1. 原理 首先,要了解下世界坐标到图像的映射过程,可以参考下教程"相机标定(2) 摄像机标定原理",这里不做赘述.用公式具体的表达如下: \(z_{c}\begin{bmatrix}u\\ v\\ 1\ ...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-29 18:44:59
阅读次数:
2809
实验2.2表明,顶点的坐标值不是屏幕上的任意绝对单位(屏幕单位是像素)。 glOrtho(left,right,bottom,top,near,far)建立一个观察箱(viewing box),用6个参数来确定六个面的位置。 最近搞opengl,本来以为自己对glortho这个函数已经了解了,结果发 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-15 07:59:36
阅读次数:
177
上一篇提到,无论在单目、双目还是RGBD中,追踪得到的位姿都是有误差的。随着路径的不断增长,前面帧的误差会一直传递到后面去,导致最后一帧的位姿在世界坐标系里的误差有可能非常大。除了利用优化方法在局部和全局调整位姿,也利用回环检测(loop closure)来优化位姿。 这件事情就好比一个人走在陌生的 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-03 15:52:02
阅读次数:
2007
1、世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。 2、屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTo ...
分类:
编程语言 时间:
2016-07-02 06:57:49
阅读次数:
230
OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。你面对 屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-06-30 15:59:32
阅读次数:
148
1、世界坐标 世界坐标系描述的是整个场景中所有的对象,可以理解为绝对坐标系,所有对象的位置都是绝对坐标。从整体上考虑,它为所有对象的位置提供一个绝对的参考标准,从而避免了物体之间由于独立的物体坐标系而导致的坐标系混乱。 2、物体坐标系 2、物体坐标系 每一个物体都有自己的坐标系,当物体发生交换时,实 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-06-27 15:24:07
阅读次数:
351
如果使用使用Project World to Screen 在一些分辨率一下就出现坐标错误. 比如我设置的UMG分辨率为1280*720,但是他的(1280,720)的坐标并不在UMG的右下角的边缘上,也就是这个UMG的设计框并不是1280*720。 这个因为Ue4的分辨率缩放机制,你可以在UMG的 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-06-25 16:37:20
阅读次数:
160