1.简化变换的思想:
使用惯性坐标系(惯性坐标系是世界坐标系平移到物体坐标系的位置)可以简化物体-世界,世界-物体,或者说任何两个坐标系间的转换做一个中间的转换,使问题变得简单。使用嵌套坐标系(父坐标系-子坐标系-子坐标系)也可以分解问题,简化复杂的变换逻辑。其实把问题简单化思考的方法,不外乎实例化,拆分它,转换它,再组合转换抽象回来,就可以很elegant的解决问题了。
很多物体间的方位和运...
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2016-05-06 12:23:55
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引言
3D 坐标系
Object Space对象坐标系
World Space世界坐标系
View Space视坐标系
坐标系转换
World Transformation世界变换
View Transformation视变换
Projection Transformation投影变换引言这节,我们将深入研究3D位置和转换。这节的目标就是将一个3D物体绘制到屏幕上。3D 坐标系为了在世界中的某个位置...
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2016-04-29 19:35:52
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uGUI中我们首先需要选择一种Canvas的渲染模式,包括ScreenSpace-Overlay,ScreenSpace-Camera和WorldSpace。ScreenSpace-Overlay在该模式下,世界坐标(transform.Position)和屏幕坐标是重合的,即左下为(0,0),右上为(screen.width,screen.height).因此,在该模式下进行..
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2016-04-27 07:08:07
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讨论下View矩阵 图1 上图黑色是我们世界坐标系,浅蓝色是摄像机坐标系。 视图矩阵作用一句话简明表达就是世界坐标系转换到摄像机坐标系。 从图1 黑色的世界坐标系转换到浅蓝色的摄像机坐标系。 公式1: 先说概念,我们根据摄像机的位置和旋转信息可以构造出摄像机的坐标系矩阵C,但是这个C 你单纯的乘上世... ...
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2016-04-22 22:20:59
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一、 标定原理
相机标定的目的就是要获得相机的内参数,得到二维平面像素坐标和三维世界坐标的关系,从而进行三维重建。
1、几个坐标系及其变换
(1)图像坐标系:是一个以像素为单位的坐标系,它的原点在左上方,每个像素点的位置是以像素为单位来表示的,所以这样的坐标系叫图像像素坐标系(u,v),u和v分别表示像素在数字图像中的列数和行数,但是并没有用物理单位表示像素的位置,因此还需建立以物...
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2016-04-22 19:53:36
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unity3d使用的是左手坐标系,即伸出左手,让拇指和食指成“L”形,大拇指向右,食指向上。其余的手指指向前方。这样就建立了一个左手坐标系。拇指、食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向。1.世界坐标系:unity3d中所有的gameobjet在视图中都是以世界坐标显示在场景中(左手..
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2016-04-22 01:14:36
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无论是开发2D还是开发3D游戏,首先必须弄清楚坐标系的概念。在Cocos2d-x中,需要了解的有OpenGL坐标系、世界坐标系和节点坐标系。 1.UI坐标系 IOS/Android/Windows SDK中通用的UI坐标系默认起点坐标(x=0,y=0)位于坐上角,x轴从屏幕最左边开始,由左向右逐渐增 ...
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2016-04-17 19:16:11
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在经过几天的UNITY UGUI的学习后,在查阅相关资料时发现很多NGUI的东西,后发现ngui是ugui的老一辈,而ugui与ngui有什么不一样呢? ugui与ngui区别 uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标uGUI的Image可以使用material UGUI通过Mask来裁剪,而N ...
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2016-04-10 00:51:07
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一年前,系统学习过3D数学,并记录了一篇博客《C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移、旋转的3D数学模型》。 一年后,再次温习之。 坐标系:Unity3D使用左手笛卡尔坐标系(Descartes coordinate system) 世界坐标系(world space):在 ...
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2016-04-07 20:48:51
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转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_b5aa3e0f0101a4tx.html 1、摄像机外参:决定摄像机坐标与世界坐标系之间相对位置关系。 其中Pw为世界坐标,Pc是摄像机坐标,他们之间关系为 Pc = RPw + T 式中,T= (Tx,Ty,Tz),是平移向量, ...
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2016-03-30 01:35:26
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