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搜索关键字:世界坐标    ( 266个结果
屏幕坐标和世界坐标的转换+对象池技术(3D打地鼠小游戏)
游戏中可能经常会遇到需要某个物体跟着鼠标移动,然后又需要把物体放在某个鼠标指定的位置实现方式Camera.main.WorldToScreenPointCamera.main.ScreenToWorldPoint3D打地鼠实例我这里用到的素材都比较简陋,几乎全是用Unity做的首先是锤子就是两个Cy...
分类:其他好文   时间:2015-10-08 23:15:29    阅读次数:277
世界坐标转为局部坐标
transform.InverseTransformPoint(vector3);transform 就是要转为哪个物体的局部坐标参数vector3 就是要转的那个世界坐标比如,我要把一个怪物的世界坐标转为主角的局部坐标,这样就好判断之间的距离了.
分类:其他好文   时间:2015-10-06 11:33:59    阅读次数:150
Unity该插件NGUI得知(9)—— Tween并转换成世界坐标系的大小NGUI尺寸
在游戏中,还有一种比较常见的动画,这是进球后产生,分数将被显示在游戏,而快速移动,使其失去位置加入。就打算使用NGUI的Tween来制作这样的分数动画效果。依据Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root。然后使用NGUI创建一个Label和一个Button。在Project窗体中,在...
分类:编程语言   时间:2015-09-27 14:55:03    阅读次数:300
投影几何中的无穷远量
无穷远量分成无穷远平面、直线和点。无穷远平面是投影几何为齐次坐标表示的完备性而定义的。在三维几何中,三维点的齐次坐标为4*1向量。在世界坐标系下一个点M的坐标表示形式为: M=[Xw, Yw, Zw, t]' 特别地,当t=0时,M=[Xw, Y...
分类:其他好文   时间:2015-08-31 10:03:31    阅读次数:152
Cocos2dx学习笔记8:cocos2dx坐标系
一、笛卡尔坐标系、OpenGL坐标系、cocos2dx坐标系、UI坐标系、屏幕坐标系笛卡尔坐标系(Cartesiancoordinates)就是直角坐标系和斜角坐标系的统称。直角坐标系在平面内,通常由两个互相垂直的坐标轴设定,通常分别称为x轴和y轴,两个坐标轴的相交点,称为原点,通常标记为O。每一..
分类:其他好文   时间:2015-08-28 21:42:31    阅读次数:171
摄像机标定
摄像机标定 一、摄像机标定的目的 确定空间物体表面某点的三维几何位置与其在图像中对应点之间的相互关系,建立摄像机成像的几何模型,这些几何模型参数就是摄像机参数。 二、通用摄像机模型 世界坐标系、摄像机坐标系和像平面坐标系都不重合。同时考虑两个因素 : (1)摄像机镜头的...
分类:其他好文   时间:2015-08-27 21:10:22    阅读次数:222
Cocos2dx学习笔记4:导演(Director)
Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的控制仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGLES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要..
分类:其他好文   时间:2015-08-27 00:47:11    阅读次数:238
iOS下OpenGL ES 3.0编程入门(二 ):画一个简单三角形
上文我们讲解了如何构建一个hello world开发环境,那么这一篇我们就来画一个简单的三角形出来。        首先,我要向大家介绍下opengl es的渲染流程,在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置...
分类:移动开发   时间:2015-08-25 21:34:42    阅读次数:318
相机模型详解
相机模型 数码相机图像拍摄的过程实际上是一个光学成像的过程。相机的成像过程涉及到四个坐标系:世界坐标系、相机坐标系、图像坐标系、像素坐标系以及这四个坐标系的转换。 理想透视模型——针孔成像模型 相机模型是光学成像模型的简化,目前有线性模型和非线性模型两种。实际的成像系统是透镜成像的非线性模型。最基本的透镜成像原理如图所示: 其中 u 为物距, f 为焦距,v 为相距。三者满足关系式...
分类:其他好文   时间:2015-08-13 18:00:27    阅读次数:724
从kinect获取世界坐标
我们可用从Kinect的官方文件知道,Kinect的视锥是这个样子的。图中A,B和小人的脚是处于同一平面的,那么kincet获取到的 世界坐标中A,B的y轴坐标是相等的?还是如在RGB图中看到的一样,A,B,一上一下,y轴坐标不相等呢? 因此我抓获了Kinect的RGB,depth图像,对其后并转换成世界坐标,通过鼠标的点击来查看A,B的坐标。 最后结论如我所期待的一样:A,B在同一...
分类:其他好文   时间:2015-08-09 10:51:21    阅读次数:173
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