这一节介绍在Direct3d中观察变换的基本概念和怎么去设置观察矩阵。 视口变换把观察者放在世界坐标系中,并把顶点转化到摄像机空间。在摄像机空间,摄像机或者说观察者在原点,观察方向为z轴正向。Direct3d使用左手坐标系,所以z轴正向进入场景。观察矩阵把重新变换世界中的物品、摄像机位置、摄像机空间...
分类:
其他好文 时间:
2016-02-01 02:01:56
阅读次数:
137
从歪果仁的脚本里看到了这个方法,查脚本,看脚本说明也没看懂,官方的说明是,变换位置从世界坐标到自身坐标,Transform.TransformPoint相反。试验了一下得出这个结论,如果某一个物体A的坐标相对于世界坐标是(1,2,1), 物体target的坐标相对于世界坐标是(3,1,2)Vecto...
分类:
编程语言 时间:
2016-01-16 20:51:10
阅读次数:
182
1.问题:引导指示箭头和按钮不在屏幕中。解决方案:scene的位置不一样,把游戏场景和引导场景x、y位置保持一致。2.问题:grid layout group组件中,取子节点世界坐标是乱的,不是正确的世界坐标。解决方案:这个组件会进行排序,要延迟取世界坐标,不能在排序之前取世界坐标,一般来说延迟0....
分类:
其他好文 时间:
2015-12-25 17:13:32
阅读次数:
121
Win窗口坐标二维坐标与OpenGl的世界坐标系的转换1. 首先明白Win环境的窗口二维坐标系表示 即,Win的屏幕坐标的坐标系表示如下:左上为坐标系原点,正右为X轴正方向, 正下方为Y轴正方向。
C# 世界坐标 页面坐标 PageUnit PageScale
分类:
Windows程序 时间:
2015-11-21 21:11:50
阅读次数:
1235
1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Scre...
分类:
编程语言 时间:
2015-11-17 10:55:09
阅读次数:
249
常见约定:世界坐标系:场景中所有物体处于世界坐标系下,且所有的坐标系均为左手坐标系,左手坐标系三个轴的指向如图:以屏幕为基准,该坐标系X轴指向右,Y轴指向上,Z轴指向屏幕里面。以此坐标系我们可以创建一个世界空间。当然并没有真正创建出来,只是一个约定,便于日后的管理,就像地球的经纬度一样,有了这个我们...
分类:
其他好文 时间:
2015-11-04 21:10:07
阅读次数:
270
在Soltrace中,光学系统被展现在世界坐标系的舞台上。这个舞台被不严格的定义为光学几何结构的一部分,其中一旦有光线在舞台上退出,将不会重新进入系统中其他光线的路径。一个完整的系统几何可能由一个或...
分类:
其他好文 时间:
2015-10-28 21:21:49
阅读次数:
1766
var projector = new THREE.Projector();var world_vector = new THREE.Vector3(0,0,1);var vector = projector.projectVector(world_vector, camera);var halfW...
分类:
Web程序 时间:
2015-10-21 10:37:05
阅读次数:
240
游戏中的每个3D对象在世界坐标系里都有坐标。技能的作用范围可能是圆形,矩形,扇形,三角形等。那可不可以直接拿 “点”直接与这些形状进行碰撞检测呢!如果你要的效果不是那么精确,可以允许一点点瑕疵,那么是可行的。那么这个瑕疵是什么呢?因为3D物体都有体积,当你肉眼都能看到你的3D模型已经在范围里面,但是...
分类:
其他好文 时间:
2015-10-18 16:37:45
阅读次数:
138