写作时间:2014-02-18主题Unity导出Xcode项目,使用Xocde打包ipa并提交到AppStore步骤1、设置发布相关参数,比如 包名,版本,证书,ios设备版本2、设置体系结构,支持的平台(IOS/OS X)3、选择发布证书(证书分:发布证书和开发证书)
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2014-09-07 18:25:05
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游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,...
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2014-09-05 16:20:22
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最近写lua写得没有力气了,所以想让脑袋放松一下,刚好看到有人在用swift做游戏:Swift游戏实战-跑酷熊猫于是脑子一短路,就想到了利用这些素材来做一个游戏。本来不想记笔记的,但是由于选择物理引擎的时候遇到诸多问题,所以选择记录下来,目前只做了个雏形,需要再完善一点。需要知识:1 cocos2d...
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2014-09-04 18:44:10
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摘要:俗话说的好,不同性格的人,说话作风、行事方式都会有所不同,作为手机游戏领域的开发者,这句话也同样适用。他们当中的一些人更将自己对游戏的感情融入到游戏当中,且不谈游戏的质量如何,倾注了开发者全部情感的作品,自然比普通游戏多了一份味道。
细数游戏领域的痴情开发者~
由爱而生
《神庙逃亡》想来大家并不陌生,作为手机跑酷游戏的奠基者之一,紧张而刺激的跑酷玩法,一路...
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2014-08-18 16:31:32
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Cocos2d-x跑酷游戏项目教程Cocos2d-x跑酷游戏项目教程cocos2d-x特性cocos2d-x采用MVC三层架构流程控制( flow control ):方便管理不同的场景之间的流程精灵(Sprite)方便快速的显示控制一切可见的元素节点(Node)采 ......
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2014-08-17 13:08:52
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Unity3D游戏开发之连续滚动背景原文http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/22983421在诸如天天跑酷等2D游戏中,因为游戏须要表现出运动的感觉,通常都会使游戏背景连续循环滚动以增强视觉效果,那么今天,博主就来带领大家一起来实现连续滚动...
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2014-08-12 16:29:54
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说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记OK,到昨天为止,我们已经将游戏基本上写完了,这里本来就是别人开源的东西,我这里重写,当然要发布源代码...
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2014-08-11 09:56:31
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这节内容我们来实现熊猫打滚。思路是这样的,当熊猫起跳时记录他的Y坐标,落到平台上的时候再记录它的Y坐标。两个坐标之间的差要是大于一定数值就判断它从高处落下要进行打滚缓冲。至此跑酷熊猫已经像一个游戏的样子了要点:起跳y坐标:var jumpStart = 0.0落地y坐标:var jumpEnd = ...
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2014-08-08 15:20:16
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这节主要实现熊猫和平台的碰撞,实现熊猫在平台上奔跑要点对平台进行物理属性设置//设置物理体以及中心点self.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(self.width, self.height), center: CGPoi...
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2014-08-06 18:07:31
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物理模拟是一个奇妙的事情,以此著名的游戏有愤怒的小鸟。我们在这节将会一起来了解如何设置重力,设置物理包围体,碰撞的检测。要点:设置物理检测的代理:让主场景遵循SKPhysicsContactDelegate协议。通过didBeginContact方法来响应物体之间是否碰撞。自然,我们要把物理系统的代...
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2014-08-05 10:52:19
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