使用cocos2dx3.2 引擎制作重力模式下的俄罗斯方块,底部可以进入目录页...
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2014-12-16 19:19:05
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关于cocos2dx lua中的clone函数的源码解读...
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2014-12-16 15:14:46
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cocos2dx的runAction: 重复执行,多个动作连接执行,多个动作同时执行的实现...
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2014-12-16 15:13:35
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回合制战斗的技能实现我们游戏的逻辑部分是放在服务器端进行处理的,实际上前端所处理的仅仅是一个表现效果,可以说只是一个播放器。但实际上完全可以在本地加上一个逻辑模块,将全部的逻辑放在本地处理。一般来说,逻辑模块处理技能之后,display模块会得到如下数据1.技能id2...
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2014-12-15 21:55:34
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对Base64有了基础认识后我们就开始进入正题,首先,我们针对Cocos2dX使用c++版的base64编码文件:base64.h以及base64.cpp文件下载导入项目中:DataBase64Himi.zip (647 字节, 11 次)然后Himi封装好了两个函数:(这里我们假设存储游戏金币)首...
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2014-12-15 16:54:34
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??
一
QT的内存管理
1
QT中的内存管理是QObject来管理的
2
QT中的内存管理没有cocos2dx中的引用计数
3
组件可以指定父对象
QTimer *timer = QTimer(this);
//这里的this实际上强制转换成为了QObject了。
4
每一个对象都有一个deleteLater()方法,
QLin...
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2014-12-15 15:33:48
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1.由2.x的渲染节点,变成添加渲染命令,可以避免重复渲染相同的节点,提高了渲染效率2.单机游戏通常要求apk包在30M以内,没压缩1M会有1%的转换率(下载转换率),即收入会提高3.2.x中首先调用父节点的渲染方法,如果发现子节点还有渲染,则调用子节点的渲染方法,一直遍历下去,而3.x中也是这么个...
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2014-12-15 13:35:05
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本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/post/223
1、cc.rectIntersectsRect(ra,rb) 判断两个矩形是否相交,若相交,返回true
用例:
var rectA = cc.rect(0,0,5,10);
var rectB = cc.rect(4,9,5,10);
var r = cc....
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2014-12-14 14:38:02
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昨天搭建了一个不行,编译cocos2dx有问题,所以今天继续搭建下载了一个adt bundle,里面都是配制好的。让后修改host保证能够访问google让后 无法更新,于是我就点开sdk manager。tool/option填写代理www.google.com80下面强制转化https为http...
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移动开发 时间:
2014-12-14 10:40:08
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实现方法其实很简单:
下面菜单是一个Menu,然后选用MenuItemSprite来填充,(MenuItemSprite有个selected(),unselected()函数,可以方便地切换状态)
然后上面是一个Layer...
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2014-12-13 18:07:49
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