前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3 5章来讲述。 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" "Github项目源码" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 概述 GPU ...
遇到的问题 最常见的是打包到手机后效果与PC上不一致,具体情况比如: 光照贴图失效 雾失效 透明或者cutoff失效 以上首先需要检查的地方是Shader变体的编译设置 超级着色器编译成N个变体 如果需要多吧功能类似的shader, 比把透明,Cutoff和不透明等多个功能集合到一个Shader上,... ...
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2019-01-30 17:14:40
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本文由云+社区发表 作者:ivweb qcyhust 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来,那么这个过程是什么样,如果图形的颜色需要用现有图片来渲染那么又该如何操作? 颜色缓 ...
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Web程序 时间:
2019-01-28 19:18:25
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Material(材质):物体的材质是指:“色彩”、“纹理”、“光滑度”、“透明度”、“反射率”、“折射率”、“发光度”等.................. Shader(着色器):专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际上就是一段镶嵌到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效 ...
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2019-01-25 17:48:48
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第1章 游戏模型 第2章 顶点处理机制 第3章 光栅化操作 第4章 片元处理和输出合并 第5章 光照和着色 第6章 参数曲线和表面 第7章 着色器模型 第8章 图像纹理 第9章 凹凸贴图 第10章 高级纹理操作 第11章 角色动画 第12章 物理模拟 参考文献 第1章 游戏模型 第2章 顶点处理机制 ...
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2019-01-16 23:55:30
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Opengl ES基础系列文章是音视频学习的图形图像部分,旨在通过这部分学习,能够把Opengl ES和视频结合在一起,最终形成一个完整的知识体系。 着色器的写法类似C语言,可以定义变量、常量以及函数,有main方法,在Opengl ES渲染过程中,会不断调用其main方法来进行计算,我们不去大篇幅 ...
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2019-01-15 10:41:04
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今天美术想把高光贴图参数合成到Main贴图中,减少贴图数,挺好,知道省内存了。 于是简单改了改surface着色器。 Shader "Custom/HighLightByAlphaPass" { Properties { _MainTex ("Base (RGBA A--HighLight)", 2 ...
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2019-01-10 16:59:29
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如何创建一个物体、着色、加入纹理,给它们一些细节的表现,但因为它们都还是静态的物体,仍是不够有趣。我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动,但这太繁琐了,而且会消耗很多的处理时间。我们现在有一个更好的解决方案,使用(多个)矩阵(Matrix)对象可以更好的变换(Transf ...
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2019-01-04 14:43:53
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一、顶点着色器 概述 运行在GPU上,用以处理顶点数据的小程序。 深入了解 1.坐标处理顶点着色器将获得的顶点数据,进行坐标变换。此时只进行到透视投影的坐标转换,为何此处没有视口转换?因为在没有几何着色器的情况下可以直接在此步完成 视口转换,并确认映射到屏幕坐标系的最终坐标。但是若编写了几何着色器, ...
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2018-12-31 20:26:19
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shader 试运行在可编程gpu内的小程序 使用shader开始要使用两个着色器 从vertex到fragment vertex 输入的是顶点信息,在中间传递最后在fragment输出color 在新的version中,也可以使用两者中间的 geometry shader. The geometr ...
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移动开发 时间:
2018-12-24 10:24:35
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