前言 经过前面两个章节的铺垫,我们对渲染以及Unity Shaderlab相关的知识已经有了大概的认识,接下来将要学习的就是Shader最重要的部分, SL(Shader Language) ,着色器语言。目前主流的着色器语言有HLSL,GLSL,Cg。三者在语法上也有诸多共通之处,选择一种学习即可 ...
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2019-05-03 22:29:45
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原文 http://www.johanfalk.eu/blog/sharpdx-beginners-tutorial-part-5-coloring-the-triangle 在第4部分中,我们创建了一个三角形,我们可以在像素着色器中为整个三角形设置单一颜色。在本教程中,我们将看到如何为三角形的每个 ...
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2019-05-03 09:46:28
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绘制模式 其中第一个下拉菜单中选择绘图模式将被用来描绘的场景。可用的选项有: 阴影模式 阴影:用自己的纹理可见的显示面。 线框:平局与一个线框表示网格。 阴影线框:显示网格纹理和覆盖线框。 杂 暗影瀑布:显示定向光阴影级联。 渲染路径:显示渲染路径,使用颜色代码的每个对象:蓝色表示延迟着色,绿色表示... ...
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2019-05-02 09:55:28
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Import Package:可以导入已有的资源包或者加载相同末日提供的资源包 Custom Package...:导入自定义数据包 Character Controller:导入角色控制资源包 Glass Refraction(Pro Only):导入玻璃反射资源包 Image Effects(p... ...
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2019-05-01 23:56:45
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升级到Unity 5.5 着色器:基于物理的着色代码更改 基于物理的阴影相关的代码已被重构在Unity 5.5(文件UnityStandardBRDF.cginc等)。在大多数情况下,这不直接影响你的着色器代码,除非你直接手动调用一些函数。显着的变化如下所示。 现在有功能,光滑度,粗糙度和感性粗糙度... ...
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2019-05-01 01:19:47
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本文是翻译的Naty Hoffman的《Background: Physics and Math of Shading》。我希望通过翻译此文,彻底理解PBR的原理。某些我实在不知道如何恰当翻译的地方,就把英文原文也放上了。 ...
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2019-04-21 00:17:23
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本文是翻译的Naty Hoffman的《Background: Physics and Math of Shading》。我希望通过翻译此文,彻底理解PBR的原理。某些我实在不知道如何恰当翻译的地方,就把英文原文也放上了。原文太长,因此分几部分依次放上来。https://img2018.cnblog... ...
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2019-04-19 18:17:55
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在实时渲染的图形开发中,着色器代码(Shader)越来越复杂,于是单纯的靠经验和不断试错的开发和调试方法早已不能满足实际需求。使用调试工具进行调试,成为开发中重要的方法。Bgfx 是一款跨平台、抽象封装了众多主流图形 API 的优秀渲染引擎。作为示例,本文在 Windows 平台上演示使用 Micr ...
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2019-04-12 16:22:36
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这里说的math库实现,指的是,通过一般的加减乘除(角度计算)来更新坐标值。 因为涉及到坐标的变化,所以这里都是基于对顶点着色器的修改 平移: 因为平移只涉及到每个顶点的x、y坐标的变化,所以我们引入一个vec4 变量,在每次绘制的时候为这个变量赋值: 上述代码中间一段中,我们对坐标的变化参数u_T ...
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2019-04-09 00:35:28
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思路:最开始的回溯顺序是正常的图遍历的回溯顺序,其实也没有错。但是,因为怎么调都不对,看了题解。下面,请结合题解思路和代码一起感受一下回溯顺序的改变,算法的改变和代码在哪里实现了这种顺序。 回溯顺序:按照节点的索引大小顺序。 实现分步:DFS函数, check判断函数 一,DFS函数部分,确定了整个 ...
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2019-04-05 12:34:06
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