使用缓冲区对象向顶点着色器传入多个点 1. 创建缓冲区对象gl.createBuffer() 2. 绑定缓冲区对象gl.bindBuffer() 3. 将数据写入缓冲区对象gl.bufferData() 4. 将缓冲区对象分配给一个attribute对象gl.vertexAttribPointer( ...
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2018-12-24 02:43:48
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OpenGL ES着色器语言(GLSL ES) 1. 强类型语言 2. 内置变量 gl_Position(坐标) gl_PointSize(尺寸) gl_FragColor(颜色) 3. gl_pointSize必须使用浮点型,gl_PointSize=10 会报错,必须10.0这种格式的类型。 4 ...
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2018-12-24 02:35:15
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简介 最近在调整博客园博客样式,使用markdown发表的博客。这个不要太好用, +`markdown`简直绝配,可以发在任何支持markdwon的博客网站,样式基本不会走形,博客园对自定义样式也支持的很好。之前写过一个篇 "博客园对markdown语法的支持" 可以看到效果。 代码怎么像这样的效果 ...
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2018-12-24 00:18:33
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摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. ...
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2018-12-23 12:51:22
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grep命令总结选项:--color=auto:着色显示-v:显示匹配不到的行-i:忽略大小写-o:仅显示匹配到的字符-q:静默状态,不输出任何信息,使用echo$?查看-A#:after,后#行-B#:before,前#行-C#:context,前后各#行-E#:使用ERE:使用正则表达式元字符:字符匹配:.:匹配任意单个字符[]:匹配范围内的任意单个字符[^]:匹配制定范围内的任意单个字符[:
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2018-12-13 19:32:50
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一、概述 利用自定义顶点和片元着色器渲染,并且设置图片纹理颜色为画笔颜色 二、核心代码 三、效果图 GitHub ...
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2018-12-10 14:05:04
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3D资产交换模式COLLADA?定义了一个基于XML的模式,以便在应用程序之间轻松传输3D资产-使各种3D创作和内容处理工具能够组合到一个生产流水线中。中间语言提供对视觉场景的全面编码,包括:几何,着色器和效果,物理,动画,运动学,甚至同一资产的多个版本表示.COLLADAFX通过使用OpenGL?着色语言,Cg,CgFX和DirectX?FX进行编写和打包,使领先的3D创作工具能够有效地协同工作
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2018-12-06 22:15:08
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Cesiumlab自从上周(3月20日)发布之后,赢得小伙伴一致好评。本周继续推出重大更新:建筑物矢量数据转3dtiles,建筑物矢量数据转3dtiles,建筑物矢量数据转3dtiles,重要的事情说三遍嘛。废话少说,先上图,效果就是这样滴默认样式按高程着色样式处理界面下来我们介绍一下建筑物转3dtiles的工具特点:1,输入支持shp格式其它gdal支持的矢量形式,理论上也支持,个人没有测试,小
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2018-12-06 17:51:44
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一、理解 顶点数据存储在申请的缓冲区中,其由数据总线传递给着色器(如果是片元着色器,还须将顶点转换成片元),再由着色器最终渲染到涂层上; 二、思路 1.设置涂层; 2.创建上下文; 3.清空缓存区; 4.创建渲染缓存区和帧缓存区; 5.开始绘制; 三、核心代码 //最终渲染 四、效果 GitHub ...
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2018-12-05 12:40:42
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前言 本文不考虑Effects11(FX11),而是原始的HLSL语言。 该文章从教程02单独抽离出来作为单独的教程。 目前编译与加载着色器的方法如下: 1. 使用Visual Studio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生成 (Compiled Shader Object)对象文件, ...
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2018-12-05 00:09:48
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