前言
看完了前九节的学习笔记,我们已经基本上可以做一些简单的界面了,但是如果我们想要让东西不断动起来怎么办呢?答案很简单,用scheduler,我们先来看看schedule的用法吧。
scheduler用法
在之前CCNode的学习中,我们介绍了部分schedule的方法,现在我们来回顾一下:
// 返回指定计划是否正在执行
bool isScheduled(SEL_SCHED...
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2014-08-28 13:21:49
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做了一天多的工作终于把此功能搞定了,实际上添加新场景花费不了多少时间,时间主要花在切换到另一个场景的实现上,主要原因是编译时出现了一个错误,百思不得其解,后来经过查资料不断摸索才知道自己问题的所在,改正了错误编译通过,实现了我想要的结果,看着那个场景切换的自由和切换过程中各种特效的绚丽,看在眼里,乐...
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2014-08-28 13:11:59
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http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397http://blog.csdn.net/whuancai/article/details/233471431,当使用create方法创建对象的时候 会调用autoRealse(),new 操作符...
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2014-08-28 12:48:49
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【唠叨】一个游戏怎么能没有游戏存档呢?在cocos2dx中也提供了一个数据存储类CCUserDefault,可以作为一个轻量级的数据库来使用。它支持五种数据bool、int、float、double、string的存储。【致谢】http://gl.paea.cn/contents/252ac3e59bc18069.html【CCUserDefault】CCUserDef..
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2014-08-28 02:08:39
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很长时间没有碰cocos2dx了,最近又用起来了,花了好几个小时重新熟悉了一下,发现很多新的特性值得用来写文章。好吧,先从最常用的开始。最近用windows,使用cocosStudio,就从这个开始吧,顺带介绍一下工程的创建,以及c++11的特性。以前开发使用cocosBuilder开发界面(相关集成见这篇文章)。
准备工作
1)准备NDK、andrdoid-SDK,VisualStudio等...
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2014-08-28 00:54:58
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SpriteFrame的实现与优化简介SpriteFrame其实是为了优化贴图描画而存在的。我们知道为了更好的利用图形绘制API,我们常常把一些细小的贴图合并到一起,然后每次只绘制这张贴图中需要的那个部分,这个就是SpriteFrame。SpriteFrameCache是为了配合SpriteFrame而存在的,主要用于..
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2014-08-27 19:00:48
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【唠叨】本节比较简单,主要讲讲cocos2dx引擎中的音乐音效。【致谢】http://gl.paea.cn/contents/f86d1f6e2a52e7ea.html【术语】单例类:说的通俗一点,它就是一个全局静态类。第一次调用时会创建一个全局静态对象,整个游戏的运行过程中会一直存在,全局都可以访问。【SimpleA..
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2014-08-27 18:56:18
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最近几天把查了项目的内存泄漏问题,发现了些之前没想到问题,主要是引用后cocosBuilder导致的问题。首先说下cocos2dx里面,基本的一些内存管理原则
1.每个CCObject对象在创建时 (eg: new CCObject ()), 它的引用计数为1,
2.它是autorelease的 (大部分情况下是这样的) 会在这一帧的结束时,被autorelease掉
3.CCNode对象的...
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2014-08-27 13:03:57
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【唠叨】cocos2dx封装了大量OpenGL的函数,用于快速绘制基本图形,本节主要讲讲cocos2dx中的基本图形绘制的相关函数。包含:点、直线、矩形、多边形、椭圆、贝塞尔曲线。特别要感谢“孤狼”大牛,他写的“和屌丝一起学cocos2dx”正是我的启蒙教程。【致谢】http://gl.paea.cn/c..
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2014-08-27 11:11:18
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quick-cocos2dx是在原生态cocos2d-x的基础上进行lua形式的封装,而其窗口则采用的是QT形式。
在使用quick-cocos2dx之前请先下载:quick-cocos2dx包, 开发环境 sublime2.0 或sublime3.0
(1):quick-cocos2dx2.2.5 http://cn.cocos2d-x.org/download/
(2):subl...
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2014-08-26 21:28:06
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