M层: Model类 所有poco对象存取 需要存取的数据均设计为POCO 可扩展为本地和网络两种模式 基于Json格式 V层: 每个场景的SceneManager 包括动态生成prefab GameObject和包括ui层UIManager、动画、声效等在内的展示层 C层: GameManager ...
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2017-05-26 12:04:23
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参考链接:http://www.cnblogs.com/BuladMian/p/6226744.html 创建预制体精灵 优点:创建大量相同精灵,只用调用一个预制体精灵,避免了 计算机大量重复创建会导致过多的浪费 public GameObject preb; 新建精灵物体 优点:可以及时创建,使用 ...
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2017-05-25 19:06:45
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一、上次讲的菊花的四个花瓣,只讲了四个花瓣和在一起的时候的作用,现在是分开的菊花的四个花瓣的作用 1.创建一个Canvas2.对Canvas进行初始化3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg。4.再创建一个GameObject的空节点作为Canvas的子节点。5.在Gam ...
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2017-05-24 11:15:29
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一、预备知识—对象的”生“与”死“ (1)如何在游戏脚本程序中创建对象而不是一开始就创建好对象?->使用GameObject的静态方法:CreatePrimitive() 以上一篇的博文中的“指哪打哪”例子为基础,在AddForce脚本写入以下代码: View Code 其中在CreateCube方 ...
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2017-05-22 23:12:24
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每个游戏对象(GameObject),其存在于游戏世界,都有一个位置、朝向、大小等基本定位信息;其存于Hierarchy面板,也存在与其他GameObject的相对关系,如父子关系、兄弟关系。Unity中使用Transform来描述和操作这些属性。Transform的字面理解就是“变换”的意思,所有的GameObjec..
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2017-05-22 15:09:06
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下面代码列出了对于assetbundle资源的常用操作,其中有针对bundle、asset、gameobject三种类型对象的操作,实际使用中尽量保证成对使用。 这一块的操作比较繁琐,但只要使用正确,是可以保证资源完全没有泄露的。 由于bundle相互之前会有依赖,所以在使用一个bundle包之前, ...
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2017-05-19 22:25:52
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1. GameObject.Find 全局摄像机 全局画布 全局灯光 无法查找隐藏对象 ,效率低下,要用完全的路径来提升查找效率 2. transform.Find UI中全部使用此方法 可以查找隐藏对象 ,前提是transform所在的根节点必须可见,即active=true,效率高 3. Gam ...
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2017-05-11 11:34:42
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◆◆◆◆ AssetBundle卸载 内存分析 内存分析 内存分析 内存分析 内存分析 内存分析 内存分析 在上图中的右侧,我们列出了各种内存物件的卸载方式: ● 场景物件(GameObject):这类物件可通过Destroy函数进行卸载; ● 资源(包括Prefab):除了Prefab以外,资源文 ...
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2017-05-10 11:34:48
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举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。 以下是Unity官网文档中找到的所 ...
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编程语言 时间:
2017-05-08 14:45:45
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原文出处:http://edu.china.unity3d.com/learning_document/getData?file=/Manual/TheGameObject-ComponentRelationship.html 我们在使用Unity的时候,会常常创建一个游戏对象(GameObject ...
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2017-04-30 14:08:33
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