AngryBots是Unity官方的一个非常棒的例子,很有研究价值。好久之前就研究过,由于例子的内容丰富,一时间不知道从哪入手写文章分析。这一段时间研究shader技术比较多一些,就从shader的这一方面开始吧。首先分析其中的一个屏幕特效:当主角受到攻击时会出现的全屏效果(postEffect),效果如下...
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2014-11-07 06:21:49
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研究了一个雪花飘落效果,感觉挺不错的,分享给大家...
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2014-10-30 21:06:49
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多纹理进行渲染的时候应该注意的是,指定正确的纹理单位进行数据的处理,这就足够了。
其他的细节,主要是activeTexture函数和uniform1i函数的使用方法,这几个不出错的话,之后就可以在着色器一侧使用自己喜欢的图片了。
这次只是单纯的在着色器中将两个纹理数据进行相乘运算,然后各个纹理数据分别进行处理,就可以进行完全不一样的渲染,没有使用固定渲染管道,而是使用GLSL中的程序员自定义着色器,这一点很刺激吧。...
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2014-10-19 01:24:18
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【RimLight - 轮廓光】 RimLight指的是物体的轮廓光。效果如下: 轮廓光的强度通过 1.0 - dot(normal, eye_vector)来计算。使用这个公式,则指向camera的轮廓光强度会是0,垂直到camera的轮廓光强度是1,而背离的强度会是2。GLSL实现如下:...
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2014-09-20 19:17:29
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shader has error or is not supported by your graphics card
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2014-09-12 11:48:03
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GLSL 的产生,可以为了更灵活的3D图像编程
APP和GPU的关系图
GLSL 包括 Vertex programs 和 Fragment pgrograms, 实际是对 Geometry 和 Rasterization 的输出
管线处理如下,以前管线不能编程,现在GLSL让管线更灵活了。
Shader 的知...
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2014-09-05 18:22:11
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在OpenGL中,sampler2D/Cube等做为uniform可以在fragment shader中使用。结合glActiveTexture和glUniform1i,实现texture与sampler的绑定。
正常情况下的使用,可以参照各种GLSL教程里的例子。这里说一下非正常情况下在shader中使用多个sampler。...
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2014-09-01 17:55:31
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HiShader.materialvertex_program MyVertexShader glsl{ source HiShader.vsh default_params { param_named_auto MVP worldviewproj_matrix ...
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2014-08-28 21:02:36
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使用Visual Studio SDK实现GLSL语法着色插件。实现了关键字,类型,限定符,系统变量,系统函数的词法着色。
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2014-08-18 21:43:33
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gcc/g++ 如此成熟,本来以为可能下个20年我们还是用它,但最近看 llvm 似乎大有取代gcc 和 g++ 的架势
1)Apple 编程已经把 llvm 提供developer 使用
2) 开源 3D 架构,Mesa3D 可以使用 llvm 引擎 (当没有 GPU时, Mesa 解释 glsl并执行,速度慢,如果使用 LLVM JIT, 速度大大提升)
3)某些云平台,引...
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2014-08-17 17:03:42
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