之前开发都是手动设置frame,或者使用autoResizing,不过随着iphone6 和6 plus的发布,autoLayout差不多算是最优的适配方案了,尺寸太多了╮(╯▽╰)╭之前开发的顺手在面板里就把autolayout给关了,现在不能这么干了~先看看怎么在IB里面使用autolayout...
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2014-10-22 21:32:13
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首先介绍一个api和相应的参数:cc.view.setDesignResolutionSize(1024, 768, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);这里设置游戏制作的目标尺寸和显示的模式。模式包括:cc.ResolutionPolicy = { // The...
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2014-09-02 13:55:44
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我们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使我们的游戏适应移动终端的各种分辨率大小。目前,大家采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将自己使用的方案做下记录。由于我的Mac系统下只有一个分辨率的虚拟机,所以这次使用的是VS2010,使用的是c....
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2014-08-31 01:38:10
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当采用kResolutionShowAll适配方案时,上下边框可能有黑边,可以使用glClearColor将黑边设置成与背景色同一个颜色,如:
设置透明:glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);...
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2014-08-29 13:09:17
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前言 Android设计之初就考虑到了UI在多平台的适配,它本身提供了一套完善的适配机制,随着版本的发展适配也越来越精确,UI适配主要受平台两个因素的影响:屏幕尺寸(屏幕的像素宽度及像素高度)和屏幕密度,针对不...
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2014-08-20 12:42:23
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本文并不想讲关于屏幕适配的概念或者大道理,而是在看了网上一些讲屏幕适配理论知识后,自己动手一步一步做个demo,然后把自己的收获发表出来。相信通过图文说明,实例说明,你可以很快就了解到cocos2d-x屏幕适配真的很简单,并且很快掌握。...
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2014-08-10 13:01:10
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Viewport(视口)概念In web browsers, the viewport is the visible portion of the entire document.移动端浏览器在一个通常比屏幕更宽的虚拟”窗口“(视口)中渲染页面,从而无需将所有页面都压缩进小屏幕里(那样会把很多没有针...
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移动开发 时间:
2014-07-28 15:38:03
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2014-05-20
导语:Cocos2dx可以支持跨平台,多分辨率适配,但总是不是那么完美。
正文:
1、网上有还能多适配方案
kResolutionUnKnown:默认的,自动取了手机屏幕大小;
kResolutionExactFit:拉伸全屏
kResolutionNoBorder:手机全屏显示,但是可能有内容显示在屏幕外头;
...
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2014-05-21 11:10:56
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