一款横版射击动作游戏。左下方有一个摇杆,可以控制物体作前进和跳跃,点击屏幕的左边,可以进行射击。游戏采用的是2D动画,可玩性还是不错的。使用ios4,ios5,ios6模拟器运行都没问题,但是在本人的iphone4上面...
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移动开发 时间:
2015-10-14 12:52:55
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游戏中,我们的人物在某些时候,可能在一个时间点在做两件事,这样就需要同时播放两个动画,但我们肯定不能简单将其叠加,比如移动着开枪、攻击、挥手等等,那么在Unity中我们应该怎样实现这样的功能呢?且听我一一道来。现在我们要做一个移动中挥手的动画效果,当然,你也可以做成射击等,根据这个你得准备相应的动画...
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其他好文 时间:
2015-10-12 12:31:07
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解决什么问题?动画分层可以用来解决什么样的问题呢?试想一下如果你要开发一款第三人称的射击游戏,那么肯定是希望身体的动画分为上下两部分,上方根据瞄准的位置和是否射击进行动画播放,下方根据移动播放动画。最好的例子就是Unity4.x自带的示例AngryBots了。Avatar Mask下面我们就使用Av...
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编程语言 时间:
2015-09-24 10:41:56
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小 编注:相比起网页射击狮,操纵代码的前端攻城狮凭着双手在键盘巴拉巴拉敲出的字符,就能赋予二次元的静态页面生命,各种lovely 的~~fabulous的~~elegant的交互效果,那叫一个锦上添花哈~~不过,要修炼成一个百战百胜的攻城狮,那是得从基本的 JavaScript开始,一点一滴积累ha...
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Web程序 时间:
2015-09-05 23:40:07
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学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急。昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个血条。搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码。。。不过还是找到了一篇简单的。但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下。背景:官方Demo恶魔射...
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编程语言 时间:
2015-08-31 16:53:57
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246
这题的主要的坑点就是他给你的射击目标有重合的部分,如果你向这些重合的部分射击的话要考虑两种情况:
射击目标数量 ≥ 重合数量 : 全加上
射击目标数量 ≤ 重合数量 : 只加距离*射击目标数量
然而这题的内存还是很良心的,总体比较水吧。
主要做法是按照横坐标1~x建立主席树,每棵主席树维护l,r区间的设计目标数量,以及这些数量如果全部被射击获得的分数,这些在建树的时候是很好维护的。...
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2015-08-30 17:34:08
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射击事件,根据我不专业的看法可以分为两种实现,分为快速射击与慢速射击。
快速射击:子弹的飞行时间不计,所有距离都一瞬间到达。在按下射击的一瞬间判断由准心发出的射线与物体的相交情况,所交物体被击中。
慢速射击:子弹速度有限。这时候子弹作为一个FPS对象,需要被实时跟踪,直到它与某个物体碰撞或者到达无穷远。被瞄准的对象可以躲开子弹。
通常的射击游戏中,采用“快速射击”类型,也就是瞄准了物体点击射击就一定...
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2015-08-30 01:08:42
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问题描述
很久很久以前,有一个叫Jack的枪手。他非常喜欢打猎。一天,他去了一个小树林。那儿有n只鸟,还有n棵树。第i只鸟站在第i棵树的顶端。这些树从左到右排成一条直线。每一棵树都有它的高度。Jack站在最左边那棵树的左边。当Jack在高度为H的地方向右发射一棵子弹时,站在高度为H的树上且离Jack最近的鸟儿就会落下来。
Jack会射击多次,他想知道每次射击哪只鸟儿会落下来。
输入描述
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2015-08-28 17:49:39
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今天在编写一个射击类的游戏时用到粒子系统,点击屏幕发射***打中敌机后产生爆炸的粒子效果,以为快要完工的时候,发现每次产生爆炸效果GLcalls(每一帧中openGL指令的调用次数)就增加一次,在手机运行肯定出问题,经过仔细分析发现确实是粒子系统没有被移除的原因。开始的程..
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2015-08-27 19:04:13
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在线DEMO地址:打开; 游戏截图: 就不贴代码了, 因为代码太多了, 大概写一下这个游戏实现思路和一些实现; 游戏一共有三关, 每一关都有一个大Boss, Boss比较好杀,主要各种外星飞船杀伤力太强, 要注意; 游戏中打死敌机有10%的几率会掉神符, 包括生命神符, ...
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Web程序 时间:
2015-08-12 23:29:52
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271