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Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘终结篇:UniLua热更新完全解读
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。在之前的三篇系列文章《Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘》中,博主带领大家一起领略了Lua在游戏开发中强大而迷人的作用,通过UniLua这个开源项目我们将Lua引入了Unity3D的世界,并且在此基础上我们写出了Lua'与Unity3D交互的第一个示例程序。今天呢,我们来说说Unity3D配合AssetBundle和;Lua实现热更新。...
分类:编程语言   时间:2014-10-19 00:06:52    阅读次数:350
Unity3D动态加载外部资源
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文...
分类:其他好文   时间:2014-10-08 13:55:25    阅读次数:226
Unity AssetBundle爬坑手记
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细...
分类:其他好文   时间:2014-09-15 17:36:59    阅读次数:310
AssetBundle
在unity中使用代码,理论上来说可以加载assetbundle。using UnityEngine;using System.Collections;public class AssetBundleLoader : MonoBehaviour { // Use this for initializ...
分类:其他好文   时间:2014-08-29 14:26:47    阅读次数:158
unity内存加载和释放
Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,...
分类:其他好文   时间:2014-08-28 13:08:29    阅读次数:829
Unity的内存优化方案 (转)
Unity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources....
分类:其他好文   时间:2014-08-25 18:52:54    阅读次数:254
Unity3d热更新全书-加载(二)如何在不用AssetBundle的前提下动态加载预设
Unity3D的主要构成大家都知道,首先是场景图,场景图上的节点构成一颗树。 每个节点对应一个GameObject对象 然后每个GameObject有若干个组件 有一些组件会与资源产生关系,比如MeshRenderer会关联材质,材质会关联shader和贴图 场景图的一部分可以被保存为一个预设,pr...
分类:其他好文   时间:2014-08-10 12:49:30    阅读次数:326
u3d外部资源 打包与加载的问题
被坑了一下午,调bug,u3d外部加载资源一会可以,一会不行,始终找不到问题,最后快下班的时候,重新试了一下,原来是资源打包之前的文件名,和之后的加载资源名必须一样[MenuItem("Custom Editor/Build AssetBundle From Selection Twice")]st...
分类:其他好文   时间:2014-08-07 18:09:10    阅读次数:192
Unity3d热更新全书-资源加载(一)从AssetBundle说起
Unity3D动态下载资源,有没有解?有,AssetBundle就是通用解,任何一本书都会花大幅篇章来介绍AssetBundle. 我们也来说说AssetBundle 我们试全面的分析一下Unity3D提供的资源加载机制 1.Resources//内嵌资源,使用方法Resources.Load,可以...
分类:其他好文   时间:2014-08-07 02:57:18    阅读次数:226
Unity+NGUI打造网络图片异步加载与本地缓存工具类(一)
我们在移动端的开发中,异步网络图片加载用的非常的多,在unity当中虽然有AssetBundle的存在,一般是先加载好游戏资源然后再进入场景,但是还有不少地方能够用到异步网络图片的加载以及其缓存机制。 我之前也写过两个版本的ios中的异步网络图片加载helper类,所以今天按照同样的思路,也想做一个好用的helper类给大家使用以及简单的说下实现原理。 首先我们加载一张网络图片,要做的事情分步来讲为: 0.开始之前设置一张固定的图片作为占位图(placeholder),表示我们的图片还没加载好,来填充当前图...
分类:其他好文   时间:2014-07-23 00:06:17    阅读次数:338
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