http://docs.unity3d.com/Manual/managingassetdependencies.htmlManaging asset dependenciesAny given asset in a bundle may depend on other assets. For ex...
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其他好文 时间:
2015-02-01 23:13:10
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383
由于assetbundle打包存在依赖的问题,所有资源要进行合理的分包零、代码代码都放在本地,包括NGUI等插件的代码、shader代码一、单位单位的模型贴图、动画一起打包二、UI1、公用图集一起打包(UIAtlas.prefab、UIAtlas.mat、UIAtlas.png)在进入游戏的时候加载...
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编程语言 时间:
2015-01-31 19:17:02
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296
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不...
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移动开发 时间:
2015-01-30 20:58:02
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3229
1、导出assetbundle: ①单个资源导出成assetbundle; ②多个资源导出成一个assetbundle;2、读取assetbundle: ①加载到内存; ②解压为具体资源。1、导出assetbundle: ①单个资源导出成assetbundle;BuildPipeline....
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编程语言 时间:
2015-01-22 21:49:39
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201
方法一、GreatFromFile方法加载模型优缺点:建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了。打包的时候需要选择不压缩assetbundle打包方式:1 BuildPipeline.BuildAssetBundle(ob...
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编程语言 时间:
2015-01-21 10:09:49
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148
1.当资源更改变化时,如何能快速得反应到开发中。解决方案:我使用宏定义UNITY_EDITOR来判断是否是开发编辑状态。当处于开发编辑状态时,自动读取指定目录下U3D本身资源,而不使用AssetBundle。这样就达到了当prefb变化时能快速反应到开发编辑中。而当不是处于编辑状态时,则正常使用异步...
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编程语言 时间:
2015-01-15 18:00:05
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183
转载:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新。服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名...
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编程语言 时间:
2015-01-07 06:58:09
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424
今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1....
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移动开发 时间:
2015-01-06 17:10:03
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490
项目里面的很多资源都是从资源server载入的,这样子能够减小client的包大小。所以我们须要一个专门的类来管理下载资源。资源分非常多类型,如:json表,txt文件,image文件,二进制文件,UIAtlas图集,AssetBundle等。所以,首先创建一个管理资源文件类型的类LoadFileT...
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编程语言 时间:
2014-12-25 09:55:07
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194
什么是AssetBundle在很多类型游戏的制作过程中,开发者都会考虑一个非常重要的问题,即如何在游戏运行过程中对资源进行动态的下载和加载。因此,Unity引擎引入了AssetBundle这一技术来满足开发者的需求。AssetBundle是Unity引擎提供的一种用户存储再远的文件格式,它可以存储任...
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编程语言 时间:
2014-12-04 17:27:52
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172