8.2、线程同步的目的 线程同步的目的就是不管线程之间的执行如何穿插,其运行结果都是正确的。或者说,要保证多线程执行下结果的确定性。而在达到这个目标的同时,要保持对线程执行的限制越少越好。 除此之外,线程同步的另一个目的涉及执行效率。除了前面说过的多线程执行的结果是不确定的之外,某执行效率也是不确定 ...
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2020-03-31 12:30:29
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上一节我们知道了SRP的作用和基本用法,现在来看一下我们的主角--URP是个怎样的管线把! Unity2019.3及之后的版本才能看到URP这个package,前身是LWRP,可以创建默认管线项目然后手动导入,或者直接创建URP项目。导入之后我们开始分析URP的代码: 回到我们最开始学习SRP时的感 ...
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2020-03-16 19:19:58
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1、使用glDrawArraysInstanced与glDrawElementsInstanced这类的函数使用gl_InstanceID进行不同变化的实例化,实质上是使用一批顶点数据执行多次整个渲染管线,如果启用细分可能给GPU增加潜在(为啥是潜在?不是直接的吗,还有啥东东没有get到)负担。几何 ...
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2020-03-09 13:45:51
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https://blog.csdn.net/u011748727/article/details/68947207 如果不了解Shader中如何使用模板缓冲区,可能看不懂例子。 渲染顺序,我理解为进入显卡流水管线的顺序,会对Z、Stencil和Color Buffer带来影响。当然,能否最终被绘制到 ...
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2020-02-26 19:00:46
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许多pc或主机游戏在移植到手机上,都会有问题。 Graphics Memory(GMEM)load是其中影响gpu性能的最重要的问题。下面介绍怎么用snapdragon发现哪里GMEM Load。 剖析 tiling机制的gpu管线都有一个pass,这个pass中,每个tile都渲染到GMEM。驱动 ...
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2020-02-21 20:06:56
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通过添加STT-MRAM来补充或替换SSD控制器的DDR总线上的易失性DRAM,SSD控制器现在可以将该高速非易失性存储器用于写缓冲区和之前运行的任何其他关键数据易挥发的。
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2020-02-10 09:23:06
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作为克服现有基于NAND闪存的SSD的解决方案,Everspin提供具有ST-DDR3和ST-DDR4接口的STT-MRAM,可通过提供高速非易失性存储来提高SSD的系统性能和可靠性。机上数据。通过添加STT-MRAM来补充或替换SSD控制器的DDR总线上的易失性DRAM(图1),SSD控制器现在可 ...
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2020-02-09 22:07:52
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前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器,再 ...
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2020-01-31 22:24:07
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一.渲染的基础对象概念 1.顶点数组对象(VAO Vertex Array Object) 2.顶点缓冲对象(VBO Vertex Buffer Object) 3.索引缓冲对象(IBO Index Buffer Object) 4.图形渲染管线(Graphics Pipeline)图形渲染管线接受 ...
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2020-01-16 19:07:46
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测试环境、预发布环境经过QA多番测试没有遇到问题,但在一次上线过程中,在线上环境出现20秒的响应超时,这个毫无疑问,环境问题。 尽管线上数据量大,可Mysql以不至于慢到20秒,而且发现每次技术都是20.01~20.04秒之间,相差不到一秒钟,mysql也不至于这么均匀,在好奇心下,运维大神配合查了 ...
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2020-01-09 22:42:11
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