<1>效果图 <2>源码 Shader "UI/UI2"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Noise("_Noise Texture", 2D) = "white" {} _Co ...
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2017-08-22 13:13:37
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同一个prefab 解决问题主要思想 在init初始化的时候判断actor是否在我方队伍中,在我方队伍中使用一种血条颜色,不在我方队伍中用另一种颜色 if ( acator.InPlayerTeam() ) { UI.UpdateSpriteImage ( mSprite["Fill"] , "ba ...
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2017-08-03 12:26:17
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(1)bug描述:战斗中有英雄死亡,一方掉线之后再次上线,仍然可以看到死亡英雄空血条(英雄受到攻击才会显示血条) 解决方案:原来 当前血量小于英雄血量最大值时,证明英雄受到伤害,血条显示为true Info.HP < info.attr[NatureType.PRO_MAX_HP] { SetVis ...
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2017-08-02 11:48:47
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?? 刚好今天有朋友问我,比較典型的样例就是游戏里面人物的血条。原理非常easy就是把3D点换算成2D的点。可是因为NGUI自身是3D所以我们须要先把NGUI下的点转成2D点。然后在把他转成3D的点。听起来有点绕,不要紧我直接上代码。对屏幕自适应不明确的看NGUI研究之怎样自适应屏幕 眼下我一直都是 ...
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2017-07-10 18:11:22
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解说文件夹 塔防游戏0基础篇... 第一讲 游戏演示和资源介绍... 第二讲 游戏场景的完毕... 第三讲 预制体的制作... 第四讲 敌人的随机产生和按路径行走... 第五讲 塔防工具的产生和设计... 第六讲 敌人血条的改变和分数使用... 第七讲 鼠标控制摄像头... 第八讲 玩家生命值的使用 ...
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2017-05-25 09:55:57
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界面上的交互除了按钮和文字图片之外,还应该有进度条或者血条。Slider正是这样一个UI控件。 ...
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2017-04-03 23:41:26
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题意:无限生命,一点攻击力,和敌人对A(敌人只有攻击力和生命这两个属性),如何安排打到敌人的次序使得自己损失的生命最少。 攻击力高的可能血条很长,攻击力一般的可能血条很短,要先把相对比率高的先杀掉。 样例:2 100 1 101 100 2 100 1 1 100 第一个样例:10301 第二个:2 ...
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2017-03-15 22:40:59
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本篇教程我们主要讲解在游戏界面上的布局一般遵循哪些原则和一些性能优化的通用方法。 接着教程(五),我们通过Loading类一次性加载了全部图像素材,现在要把我们所用到的素材变成图片对象显示在界面上,由上而下,首先是top层,top里面包涵了玩家(微信)头像,关卡信息,怪物血条信息,玩家金币,玩家宝石 ...
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2017-01-07 22:54:24
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最近课程实训选修Unity,讲解的是Unity官方案例——SpaceShoot,培训无聊,便想着给游戏角色制作一下血条,以此增加游戏的可玩性。 Unity版本:5.4.1 案例模版:太空射击 原文作者:茄阁云云 原文连接:http://www.cnblogs.com/vmoor2016/p/6044 ...
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2016-11-12 22:17:42
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