主要有以下功能:
1. 基本的Sprite3D使用,加载静态模型和动态模型,看 Sprite3DBasicTest
2.Sprite3D对象的旋转,缩放等Action操作
3.Sprite3D中使用Shader特效,实现outLine
4.Animate3D来创建3D动画
5.动态增加3D骨骼,实现怪物添加手持武器功能
6,动态修改骨骼皮肤实现换装功能Sprite3DReskinTest
7.通过包围盒实现3D模型碰撞,Sprite3DWithOBBPerfromanceTest
8.实现水平镜像3D模型,...
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2014-09-26 13:23:29
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详解讲解如何设计一个3D模型格式,并且为它设计一个格式转换工具,将Milk3DShape的模型格式进行转换。...
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2014-09-17 15:15:52
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290
对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化:1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机...
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2014-09-14 01:22:16
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918
之前预研过2D骨骼动画编辑工具SPINE,感觉其比cocosStudio及Unity3D自带的骨骼动画编辑器(原生Sprite Tree或Uni2D)要更适合有3DSMax习惯的美术,即Spine更容易被美术上手。因为当时教程极少,官网的文字说明还是英文,所以写了一个简明扼要的文档,还是抛砖引玉。之...
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2014-08-21 01:31:43
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316
背景知识 ----------- 模型视图变换 OpenGL没有视图矩阵,只有模型视图矩阵,一般游戏引擎都会抽象出视图矩阵的。 总的变换为: v` = projection * view * mode * v; 父子节点变换 v` = worldMatrix * v = (pare...
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2014-08-20 00:09:56
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344
听说Cocos Studio很久了,主要是因为骨骼动画。目前看来Cocos2d-x播放动画的方式只有2种:
第一种:是播放序列帧动画,即将动画的每一帧都加载进缓存里,需要播放时再使用Animation类来播放,这种方法简单暴力,应对一些细节要求低的动画场景的时候,这么干无伤大雅。但是当动画帧数稍高的时候就会需要大量的图片,消耗资源很大。
第二种:是由Cocos2d-x提供的Ac...
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2014-08-16 18:31:52
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原地址:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0127/39748.html首先、unity灯光烘焙 :Unity3dFBX模型导入、选项Model 不导入资源球、Rig 不导入骨骼、Animations 不导入动画。在Model选项勾选 Generate Linght...
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2014-08-12 13:15:34
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301
最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是android上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差,所以又花了几天来研究摸索,终于把游戏性能搞定。记录下来,留作以后参考。 1. 更新....
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移动开发 时间:
2014-08-04 10:42:56
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249
听说Cocos Studio很久了,主要是因为骨骼动画。目前看来Cocos2d-x播放动画的方式只有2种: 第一种:是播放序列帧动画,即将动画的每一帧都加载进缓存里,需要播放时再使用Animation类来播放,这种方法简单暴力,应对一些细节要求低的动画场景的时候,这么干无伤大雅。但是当动画帧数...
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2014-08-01 15:45:11
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400
很多朋友说Away3D 的骨骼数限制在32根,确切的说应该是Stage3D 的限制。在 AGAL2.0之前 VC寄存器是128个,每个vc常量寄存器最大只能容纳4位,transform占用一个4*4的矩阵,所以如果把一个transform存进vc里面,需要到4个寄存器才能存得完。这样,一根骨骼占.....
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2014-07-29 11:54:36
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213