1.默认字体的修改 在TextMeshPro/Resources下TMP Settings 中设置相关属性 由于TextMeshProUGUI 自带有两个字体文件,不需要的话,可以将其删除,但需要注意的是,在Default Font Asset中修改默认字体,以及在TMPro_UGUI_Privat ...
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2020-03-28 18:21:42
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https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.3/manual/index.html https://learn.unity.com/tutorial/timeline Timline overview Using the Timeli ...
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2020-03-28 13:07:06
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1、渲染路径,就是Tags中指定的渲染模式,是为了然Unity为内置变量进行必要初始化赋值的提示 2、Unity前向渲染有3中处理光照的方式:逐顶点、逐像素、球谐函数(Spherical Harmonics) 1)场景中最亮的平行光按逐像素处理 2)光照下面的Render Mode 被设置为Not ...
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2020-03-27 11:06:46
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第一章小结 为了强化教程的重点,会在合适的时候进行总结与快速复习。 第二章 简介 在第一章我们做了知识库的准备,从而让我们更高效地收集示例。 在第二章,我们就用准备好的导出工具试着收集几个示例,这些示例中有的是我们后续库的基础工具,也有的是在项目中非常实用的小工具,还有一些示例是实践了在框架搭建方向 ...
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2020-03-27 10:38:24
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1)Spine合批问题2)使用HDR模式渲染RenderTexture产生的问题3)Inspector的图片预览窗口异常4)关于Unity 2019打包疑问 Rendering Q:这里用Unity导入了一个Spine文件,该Spine有两张贴图,在Unity中也生成了两个对应的材质。现在有个问题是 ...
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2020-03-25 19:26:07
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步骤: 第一步 创建一个Image,改名为“ScrollView”。 添加ScrollRect组件,设置组件:把horziontal(水平方向移动)关闭。 添加Mask组件。 第二步 在ScrollView下添加Image,改名为”Viewport“ 第三步 在Viewport下添加Image,改名 ...
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2020-03-25 13:43:27
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又过了两天,相比于之前的自己,这两天通过对Unity中动画状态机的学习,自己有了一些信心,也顺利完成了部分工作(人物的基本动作控制,场景外围的搭建)若不是lowpoly的水资源太占用计算机性能,想必这个时候我早就完成了场景的搭建了吧,不过还好,起码自己已经不是那么没有信心了,这篇博客分为两个部分,第 ...
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2020-03-24 23:10:21
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Unity的URP给了我们扩展渲染Pass的接口--RenderFeature,我们之前在讲URP-ForwardRenderer的时候提到过RenderFeature,这个东西是可以用来扩展Pass的。RenderFeature是依附于ForwardRenderer的,如下图所示: 现在我们会看到 ...
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2020-03-24 13:13:11
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1、半兰伯特模型:入射光线与法线与入射光下夹角余玄值缩放a后加上一个b的偏移(a、b通常取值0.5,将[-1.0, 1.0]映射到[0.0, 1.0]),用于解决背光面明暗相同的缺点。 2、比较直观的各种计算可以分为逐顶点与逐像素两种,前者为每个顶点计算信息后在片元间进行插值得到信息,一般情况下计算 ...
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2020-03-24 12:55:01
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