接上篇:A*寻路初探 GameDev.net 在A*寻路中使用二叉堆 作者:Patrick Lester(2003年4月11日更新) 译者:Panic 2005年3月28日 译者序: 这一篇文章,是“A* Pathfinding for Beginners.”,也就是我翻译的另一篇文章《A*寻路初探...
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2014-09-07 22:19:55
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MulinB按:经典的智能寻路算法,一个老外写的很透彻很清晰,很容易让人理解神秘的A*算法。以下是一个中文翻译版。 A*寻路初探 GameDev.net 作者: Patrick Lester 译者:Panic 2005年3月18日 译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有...
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2014-09-07 22:19:05
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NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。。导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点。下面通过一...
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2014-08-25 13:16:54
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领导让做个动态寻路的效果,而不是简单的自动寻路。
意思是,首先Monster 检测hero的位置先自动寻路,如果hero位置不改变,说明刚才的寻路路径是正确的;如果hero位置改变,但是改变后的位置依然在旧的寻路路径上,也说明旧的寻路路径有用;但是如果hero的位置改变,而且已经不在刚才的寻路路径上,说明需要重新寻路。
ok,说清楚了效果,关键是如果得到旧的寻路路径,只要再遍历一下就好了。...
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2014-08-21 17:12:05
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Linux命令(2)man
Man是Linux下常用的求助命令 如果是简易安装,需要先yum一个man的包才能使用man命令
#yum install man -y Man-显示线上求助手册(manualpage)manpath-决定线上手册的搜寻路径。
格式:man [section] [name...
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2014-08-20 01:18:35
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上午,我做了关于Monster的自动寻路功能。
ok,先贴一下网上当下来,关于NavMeshAgent的属性和方法。
关于U3D内置的寻路组件主要分为两大个类,NavMesh和NavMeshAgent;前者用于设置寻路的网络,后者设置寻路的Object。在NavMesh对外公开的方法有:
Raycast 跟踪上NavMesh的两个点之间的射线。
CalculatePath 计算...
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2014-08-19 14:34:14
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上一节《Cocos2d-x 地图行走的实现1:图论与Dijkstra算法》:http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38408253
本节实践另一种求最短路径算法:SPFA
1.寻路算法实现上的优化
上一节我们实现的Dijkstra用了一个哈希表来保存搜索到的路径树。如果能用直接的访问的方式,就不要用哈希表...
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2014-08-08 21:30:26
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很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路。寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法。直入正题:在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是...
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2014-08-08 20:46:46
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触《寻路中国》是在2011年11月24号的正略读书会上,当期主讲嘉宾是万圣书园创始人刘苏里,也是著名的大书评人。读书会有个传统就是每期推荐一本书,当期推荐就是《寻路中国》。事实证明书评人推荐还是很靠谱的。...
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2014-08-08 09:42:35
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