谈到地图不少人都说要做地图编辑器了,但是我暂时绕过这一步,如果不用寻路地图就不能移动?寻路就是会绕过障碍物的算法。我做了一个简单的地图的思想,就是地图分层3层:背景层、可行区域层、遮罩层,但是地图就不寻路了,通过设置可行区域层来实现地图障碍物的方法。下面看一个视图,我把地图详细的分层了:OK,有了这...
分类:
其他好文 时间:
2014-11-04 22:39:37
阅读次数:
303
A*(也叫A star, A星)寻路算法Java版
寻路算法有很多种,A*寻路算法被公认为最好的寻路算法。
原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ruils/article/details/40780657...
分类:
编程语言 时间:
2014-11-04 11:03:44
阅读次数:
253
Iterative Deepening Depth-first search- 迭代深化深度优先搜索
在深度优先搜索中一个比较坑爹情形就是在搜索树的一枝上没有要搜的结果,但是却非常深,甚至深不见底,这样就根本搜索不到结果。为了防止这种情况出现,就出现了Iterative Deepening的思想...
分类:
编程语言 时间:
2014-11-03 22:36:09
阅读次数:
248
?比较著名的算法有 冒泡法,贪?心算法,递归法,迭代法,分治法,动态规划法,分?支限界 法,回溯法,A*寻路算法 等等。? ps:记录下,日后多多练习这些算法。
分类:
编程语言 时间:
2014-11-03 06:49:37
阅读次数:
208
A*简介图搜索技术在游戏编程中无处不在,无论什么游戏...
分类:
编程语言 时间:
2014-10-27 21:17:41
阅读次数:
309
local AStar={}function AStar:create(s_node,e_node,map_list) local openlist={} local closelist={} local maplist=map_list local star...
分类:
编程语言 时间:
2014-10-25 11:48:56
阅读次数:
598
Unity多单位战斗寻路问题的一种解决办法
Unity提供了NavMesh 导航组件 NavMesh是在实践中通用性最好的一种导航方式,但是Unity的实现并没有完全提供一个开放自由的API。
主要的麻烦是:
1.不能脱离Editor生成NavMesh。
2.NavMesh信息保存在场景中,必须随场...
分类:
编程语言 时间:
2014-10-18 19:40:53
阅读次数:
562
【 声明:版权全部,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 在前面的博客其中,事实上我们已经讨论过寻路的算法。只是,当时的演示样例图中,可选的路径是唯一的。我们挑选一个算法,就是说要把这个唯一的路径选出来,怎么选呢?当时我们就是採用穷尽递归的算法。然而,今...
分类:
编程语言 时间:
2014-10-16 13:58:32
阅读次数:
183
在游戏中经常会需要用到寻路,Asset Store里面有很多相关插件。这里介绍U3D自带的Navmesh。1.地形首先新建一个Plane当地表。然后在Plane上随意摆放些几何物体当作障碍物(注意预留能够让角色通过的路径)并给这些障碍物添加rigidbody。将这些障碍物同地表打组(把障碍物拖到Pl...
分类:
编程语言 时间:
2014-10-16 13:07:12
阅读次数:
297
早前写了一篇《RCP:gef智能寻路算法(A star)》出现了一点问题。在AStar算法中,默认寻路起点和终点都是N x N的方格,但如果用在路由上,就会出现问题。如果,需要连线的终点并不在方格的四角上,就产生了斜线。于是我们可以对终点附近的点重新做一点儿处理,源码如下所示: int...
分类:
编程语言 时间:
2014-10-15 14:33:10
阅读次数:
186