用了三天时间才写完,实现了通过图片识别读取坐标数值,自动寻路等简单功能。主要的难点在于游戏中的坐标系,和电脑屏幕的坐标系存在三维旋转关系,难以换算。 1 //全局变量:第一个数左上右下坐标 2 Global first1x 3 Global first1y 4 Global first2...
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2015-01-20 20:22:55
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由于我们的项目采用的寻路解决方案是:客户端使用 unity 原生的寻路系统,服务器采用 RecastNavigation 系统,而服务器的寻路数据来自于从 unity 导出的,所以理论上两边的寻路结果应该是一样的,可事实上并非如此,unity 无论如何寻路,都能表现出比较自然的结果,但是服务器却.....
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2015-01-12 23:45:42
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usingunityEngine;usingSystem.Collections;publicclass"定义的脚本名字":MonoBehaviour{publicTransform[]paths;//设置路径voidStart(){Hashtableargs=newHashtable():args.Add("path",paths)//设置所有的点args.Add("easeType",iTween.EaseType.linear)//设置类型,类型为什..
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2015-01-10 06:45:41
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今天来讲遗传算法,遗传算法有很多应用,比如寻路问题,八数码问题,囚犯困境问题,动作控制,TSP问题,生产
调度问题,在一个多边形中寻找一个包含在该多边形内的一个圆,函数求最值问题等等。之前讲的模拟退火算法是用
来求解最优化问题的,链接为:http://blog.csdn.net/acdreamers/article/details/10019849 模拟退
火算法用一句话概括就是:贪心过程中...
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2015-01-05 20:31:06
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去年做一个模仿保卫萝卜的塔防游戏的时候,自己写的,游戏框架用的是coco2d-html5实现原理可以参考http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html这个算法项目一直放在github中,朋友们需要的可以自己去看下ht...
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2015-01-05 18:10:52
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原因:1、要上班,调整一下方向再决定 2、git工具不熟,没能形成分支管理,需要周期可能要一周。先磨刀 3、协同开发没有形成,要想办法组织大家感兴趣的小项目
封档记录:
1、累积hero位置偏移
镜子蓝玉4.0(455786463) 23:37:43
bug不是一次的,是多次执行完寻路之后会发现鼠标的位置转换到地图上的位置出现偏差,而且hero穿墙。不是寻路结果不正确,是演示的程序...
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2014-12-30 17:12:49
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SimplePath 插件, 特点是 目标点 跟踪 随机 三种寻路。 不支持动态增加寻路脚本。Apex Path 插件,特点 多选角色功能 ,探索物体功能。 动态增加寻路脚本 支持 不是很好。A Pathfinding Project Pro插件,特点 动态增加寻路脚本 支持好。以上寻路插件都可以 ...
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2014-12-13 16:25:12
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原文: 一步一步写算法(之 A*算法) 【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 在前面的博客当中,其实我们已经讨论过寻路的算法。不过,当时的示例图中,可选的路径是唯一的。我们挑选一个算法,就是说要把这个唯一的路径选出来,怎么选呢?当时我...
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2014-12-11 12:14:38
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原文: 一步一步写算法(之寻路) 【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 寻路是游戏设计中需要使用到一种功能,那么我们怎么样以一个点作为起始点,快速地寻找到目标点呢?其实寻路的方法不难。一种简单有效的方法就是回溯法。如果我们从一个点出发...
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2014-12-11 10:16:01
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在角色扮演或即时战略游戏中,经常会将角色以最佳的方式走到指定地点。游戏场景的地面情况复杂,而且场面大,若采用盲目式搜索,例如盲目穷举法,则几乎要遍历整个场景,效率非常低,造成角色反应速度过慢,实践证明是一种不适合网络游戏寻路方法。而启发式搜索算法在障碍较少的情况下也显得效率过低。
DDA算法和Bresenham算法是游戏寻路中绘制直线的两种常用算法。
在列举这两算法之前,我先定义坐标的结构...
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2014-12-09 17:53:55
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