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在上一篇文章中,我们从塔防游戏的三个组成要素地图、敌人、防守单位对塔防游戏进行了较为全面的阐述,并通过实例完成了塔防游戏的第一部分:地图篇。那么我们今天来继续完成这个塔防游戏的开发,首先我们来看第一部分:敌人篇。敌人篇敌人在游戏中有一个基本的行为,即沿着寻路路径向我方...
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编程语言 时间:
2015-03-01 19:47:11
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算法描述:检查每个基因解决问题的能力,并量化此能力值选出当前记忆库中的基因作为父代。选择原则是:解决能力越强的别选到的概率越大。将选出的两者根据杂交率进行杂交,生成子代根据变异率对子代进行变异重复2、3、4,直到新的世代产生完毕现在要使用这个算法来解决下列寻路问题:有一个如图所示的随机生成的迷宫,在...
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编程语言 时间:
2015-02-27 20:02:53
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这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/13105629920103811451196/如果你也实现了上一章提到的代码,不难发现对下图的两种情况会出现问题左面的是两个区域有相交的情况,右面的是多边形本身有自交,在这两种情况下,前面给出的...
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2015-02-26 16:33:44
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这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/13105629920103614613291/在继续下面的nav网格生成算法之前,先介绍一下涉及到的计算几何知识。这里只罗列出结论,要详细了解参考相关书籍。矢量加减法: 设二维矢量P = ( x...
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2015-02-26 16:17:54
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这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/13105629920103911258517/前面已经介绍了寻路的方法,现在给出我的一个实现。A*寻找网格路径A*算法就不说了,网上很多,这里只说下三角形网格如何使用A*算法,如下图,绿色直线代...
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2015-02-26 16:15:58
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这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/131056299201031293039882/这里发不了源码,本系列完整源码可以到http://bbs.9ria.com/thread-49841-1-1.html下。 看下图,最优路径应该是...
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2015-02-26 16:13:36
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这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/131056299201037102315211/假设上图是一个游戏地图,红色的区域是不可行走的区域,浅灰色区域是可行走区域,要想在游戏中实现nav寻路,必须将可行走区域转化为nav网格并保存为一...
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2015-02-26 16:12:15
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这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/1310562992010324046930/nav寻路一般包含两部分,首先是使用工具根据地图信息生成寻路用的nav mesh,接下来就是在游戏中根据生成的nav mesh来自动寻路。一般人首先关...
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2015-02-26 16:10:47
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这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/13105629920103211052958/WayPoint寻路下图是一个典型的路点寻路另一种方法是使用多边形来记录路径信息,它可以提供更多的信息给ai角色使用。下图就是一个navigatio...
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2015-02-26 14:55:41
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【狗刨学习网】
为什么需要协程
在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算。
你会遇到“密集”的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率。
你会遇到“稀疏”的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情(比图说游戏中自动开启的门就是在门前放...
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2015-02-09 09:24:03
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