1:开启点画模式:glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
2:设置当前模式为点画模式:glLineStipple(1, 0x0101);
#include
#define drawOneLine(x1,y1,x2,y2) glBegin(GL_LINES); glVertex2f((x1), (y1)); glVertex2f((x2),(y2)); glEnd();
...
分类:
其他好文 时间:
2014-10-23 00:08:15
阅读次数:
287
#include
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲以及深度缓冲
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_POLYGON); // 绘画开始话多边形
/*glVertex3f(0.25, 0.25, 0.0);
glVertex3f(0.75, 0.25, 0...
分类:
其他好文 时间:
2014-10-21 21:31:25
阅读次数:
179
glBegin()参数可有
GL_POINTS:把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制N个点
GL_LINES:把每一个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n条线段,总共绘制N/2条线段
GL_LINE_STRIP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n-1条线段
GL_LINE_LOO...
分类:
其他好文 时间:
2014-09-17 16:49:52
阅读次数:
224
图元三种基本类型:点、直线段、多边形。其他复杂的对象均是由这三种图元来构建。点voidglPointsize(GLfloatsize)//对点尺寸状态变量进行设定,单位为像素,默认值1.0注:glPointSize()不能放置在glBegin()和glEnd()函数之间。直线glBegin(mode)绘制直线时,mode可取下列值:GL_..
分类:
其他好文 时间:
2014-08-28 11:38:49
阅读次数:
304
一段简单的绘制正方形的程序:
#include<gl/glut.h>
voiddisplay()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-0.5,-0.5);
glVertex2f(-0.5,0.5);
glVertex2f(0.5,0.5);
glVertex2f(0.5,-0.5);
glEnd();
glFlush();
}
intmain(intarg..
分类:
其他好文 时间:
2014-08-26 19:58:47
阅读次数:
307
一、前言画四边形基本上与前几遍文字代码是相同。区别在于glBegin()的参数“GL_QUADS”。绘制的框架代码可以使用Delphi下OpenGL2d绘图(01)-初始化中的代码。修改的部份为 Draw 函数的内容。二、画四边形使用GL_QUADS:绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。顶点4n-...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-16 21:14:27
阅读次数:
160
一、前言图形的绘制可以使用glBegin()、glEnd()之间完成,绘制的框架代码可以使用Delphi下OpenGL2d绘图(01)-初始化中的代码。修改的部份为 Draw 函数的内容。二、画点使用glPointSize 函数指定栅格化点的直径。默认为1.0,只在GL_POINTS下起作用,关于消...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-27 13:01:02
阅读次数:
170
一、前言画线与画点基本上代码是相同。区别在于glBegin()的参数。绘制的框架代码可以使用Delphi下OpenGL2d绘图(01)-初始化中的代码。修改的部份为 Draw 函数的内容。二、画线GL_LINES:把每一个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n条线段,总共绘制N/2...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-27 12:01:06
阅读次数:
188
#include typedef GLfloat point2d[2]; // a point data type void triangle( point2d a, point2d b, point2d c) // display a triangle { glBegin(GL_TRIANGLES...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-18 21:02:32
阅读次数:
334
【OpenGL顶点缓冲区对象】
显示列表可以快速简单地优化立即模式(glBegin/glEnd)的代码。在最坏的情况下,显示列表的命令被预编译存到命令缓冲区中,然后发送给图形硬件。在最好的情况下,是编译后放在图形硬件中以减少传输的带宽。显示列表的优化根据实现的不同而有所不同,而且显示列表一旦被创建....
分类:
其他好文 时间:
2014-06-03 07:37:03
阅读次数:
341